Ved hjelp av denne tilsynelatande litt uforståelege dialogen, kan du bestemma ein del av animasjonseigenskapane til penselen.
“Avstand” er avstanden mellom penselavtrykka når du stryk penselen bortover underlaget. Du må tenke i strok, same kva teiknereiskap du nyttar, også stempling. Dersom avstanden er liten, kjem avtrykka nære kvarandre. Stroket ser ut som om det er kontinuerleg. Er avstanden stor nok, vil kvart avtrykk bli ståande for seg sjølv. Dette kan vere av interesse når du nyttar fargepenslar, som t.d. “pepper”. Verdiane kan variera frå 1 til 200. Verdien er eigentleg prosent av penseldiameteren der diameteren er sett til 100 (%).
Dette er det penselnamnet som kjem opp i penselmenyen.
Dette er storleiken på cellene du vil dele opp i lag. Utgangspunktet er ei celle per lag, med same storleik som laget. Det er altså bare ein pensel i kvart lag.
Det er mogleg å ha eitt stort lag og dele dette opp i dei cellene som blir brukte for dei ulike figurane i mønsterpenselen.
For eksempel, dersom vi ønskjer ein pensel på 100 × 100 pikslar med 8 ulike enkeltbilete, kan vi ta desse 8 enkeltbileta frå eit lag på 400 x 200 pikslar eller frå eit lag på 300 × 300 pikslar, men då med ei ubrukt celle.
Dette er kor mange celler, ei for kvart enkeltbilete, som blir tatt ut frå kvart lag. Førehandsinnstillinga er lagtalet, sidan det er bare eitt bilete per lag.
Dette fortel korleis cellene er arrangert i laga. Dersom du har fire lag med to celler i kvart av laga, vil dette bli synt som “1 rad(er) med 2 kolonne(r) i kvart lag”.
Dette er ikkje heilt ukomplisert, så det kan kanskje vere nødvendig med ei forklaring på korleis ein skal arrangere celler og lag.
GIMP byrjar med å henta celler frå kvart lag og lagrar dei i ein “FIFO-stabel”. FIFO er eit vanleg IT-uttrykk, og kjem av “First In First Out”, altså at det som først blei lagt inn i stabelen kjem først ut att. I eksemplet vårt med 4 lag med 2 celler i kvart lag, vil stabelen bli, frå topp til botn, første celle i det første laget, andre celle i det første laget, første celle i det andre laget, andre celle i det andre laget ... første celle i det fjerde laget, andre celle i det fjerde laget. Du kan sjå denne stabelen i lagdialogen til biletet.
Når dette er gjort, lager GIMP ein tabell med Dimensjonen du har sett for biletet. Ein slik tabell kan ha opp til fire dimensjonar.
I dataverda blir ein tredimensjonal (3D) tabell definert som “minTabell(x,y,z)”. Ein todimensjonal tabell som “minTabell(x,y)”. Det er nokså enkelt å førestilla seg ein 2D-tabell som ein tabell sett saman av kolonner og rader.
Det blir litt verre med den tredimensjonale tabellen. Her snakkar vi ikkje om rader og kolonnar, men om dimensjonar og rangeringar. Den første dimensjonen er langs x-aksen, den andre er langs y-aksen og den tredje langs z-aksen. Kvar dimensjon har rangeringar med celler.
GIMP byrjar med å henta celler frå toppen av stabelen. Først alle på høgresida av gruppa, deretter dei på venstre sida. Dersom du har vore borte i programmering, hugsar du kanskje at tabell(4,2,2) blir fylt opp, eller tømt, slik: (1,1,1), (1,1,2), (1,2,1), (1,2,2), (2,1,1), (2,1,2), (2,2,2), (3,1,1).... (4,2,2). Du vil sjå eksempel på dette seinare.
Utanom rangeringsnummeret du kan gi kvar dimensjon i tabellen eit utvalsmodus. I GIMP kan du velje mellom fleire slike (Nedtrekkslista er ikkje tilgjengeleg for omsetting, difor engelske namn):
Incremental (Aukande): GIMP vel eit område frå den aktuelle dimensjonen i høve til plasseringa i dimensjonen.
Random (Tilfeldig): GIMP vel frå eit tilfeldig område i dimensjonen.
Angular (Vinkelbestemt): GIMP vel eit område frå den aktuelle dimensjonen i høve til kva retning penselen flyttar seg.
Det første området er for ein vinkel på 0º, dvs. rett oppover. Dei andre områda blir valde ut frå vinkelen i høve til denne linja, og blir tald mot klokka, etter formelen 360 dividert med talet på område. Dersom du har fire område i den aktuelle dimensjonen i tabellen din, vil altså vinkelen flytte seg 90º mot klokka for kvar retningsendring. Område 2 vil gjelde for 270º (-90º), dvs. venstre, tredje område til 180º, dvs. rett nedover og det fjerde område til 270° (-90°), dvs. høgre.
Speed, Pressure, x tilt og y tilt: (Fart, trykk, x-helling og y-helling) gjeld bare for teiknebrett (digitaliseringsbrett).
Eksempel
Kva kan alt dette brukast til? Vi vil vise dette gjennom ei eksempelrekke. I kvar dimensjon kan du gi penslane dine bestemte eigenskapar som fører til bestemte resultat.
Vi byrjar difor med ein 1D-pensel som gir oss høve ti å sjå nærare på kva utvalsmodus kan brukast til:
Vi tar det steg for steg:
Opna eit nytt 30x30 pixel bilete som RGB med gjennomsiktig fylltype. Bruk Tekstverktøyet og lag fire lag med innhald “1”, “2”, “3” og “4”. Fjern bakgrunnslaget. (For å få dette til å verke vidare i dette oppsettet, måtte eg i min versjon av GIMP 2.2 omforme tekstlaga til vanlege lag med gjennomsiktig fylltype. Dette gjorde eg ved å legge inn fire nye lag og kopiera eitt tal til kvart nytt lag. Deretter blei tekstlaga fjerna. [Omsetjaren])
Lagra biletet i XCF-format for å bevara eigenskapane til biletet, deretter lagra som GIH-fil (GIMP-mønsterpensel).
I lagringsdialogen som dukkar opp når du lagrar biletet i XCF-format, vel du ei mappe for biletet. I dialogen “Lagra som mønsterpensel” set du avstand til 100. Gi biletet eit høveleg namn, eg kalla det “talpensel”. Kontroller at cellestorleiken er 30x30, at dimensjon = 1 og rangering = 1. Vel Incremental (“Stigande”) i utvalsboksen. Klikk deretter OK.
Det kan hende du får problem med å lagre direkte i GIMP si penselmappe. Du kan i tilfelle lagre penselen manuelt i mappa /usr/share/gimp/gimp 2.0/brushes (eller annan høveleg stad) og gå inn på penselikonet i verktøyskrinet og opna penseldialogen. Der klikkar du på “Oppdater penslane”. Dermed skulle den nye penselen dukka opp i vindauget som syner utvalet av teiknemønster. Klikk på den nye penselen din, vel t.d. å teikna med blyant, og bruk den nye reiskapen på eit nytt bilete
Dersom alt verkar som det skal, vil du nå få eit penselstrok som avsett tala 1, 2, 3, 4 bortover skjermen i stigande rekkefølgje.
Gå tilbake til .xcf-biletet og lagre det på nytt som gih-fil. Denne gongen set du utvalet til Random (“Tilfeldig”). Nå blir tala skrivne ut i tilfeldig rekkefølgje når du brukar penselen:
Vel deretter Angular (“vinkelavhengig”):
I denne tredimensjonale mønsterpenselen vil avtrykket variera etter kva retning penselstroket går. Avtrykket vil alternere regelmessig mellom høgre og venstre, medan fargen vil skifte tilfeldig mellom svart og blå.
Det første spørsmålet blir kor mange bilete er nødvendige for denne jobben. Vi reserverer den første dimensjonen (x) til penselretningen (4 retningar). Den andre dimensjonen (y) er avsett for høgre/venstre alterneringa, og den tredje dimensjonen (z) gjeld fargevariasjonane. Ein slik pensel er representert i 3D-tabellen “mintabell(4,2,2)”:
Det er 4 rangeringar i første dimensjon (x), 2 område i andre dimensjon (y) og 2 i tredje dimensjon (z). Dette blir til saman (4 × 2 × 2 = 16) celler. Vi treng altså 16 bilete.
Lage bilete til dimensjon 1 (x):: Opna eit nytt bilete på 30 × 30 pixel, RGB med fylltype gjennomsiktig. Teikna ei venstrehand med fingrane oppover. (Enklast dersom du forstørrer biletet). Lagre dette som “handV0s.xcf” (hand, Venstre O°, Svart).
Opna Lagmenyen. Dobbeltklikk på laget for å opna Lagdialogboksen og endra namnet på laget til handV0s.
Kopier laget. La bare det nye laget vere synleg, marker det, og roter det 90° mot klokka. (Lag -> Omform -> 90° mot klokka). Endre namnet på laget til “handV-90s”.
Repeter dei same operasjonane og lag “handV180s” og “handV90s”.
Lage bilete til dimensjon 2 (y):: Denne dimensjonen har i dette eksemplet to område, eit for venstre og eit for høgre. Det venstre området har vi alt. Det høgre området lagar vi ved å snu biletet horisontalt.
Kopier handV0s-laget. La bare kopien vere synleg og marker denne. Endre namnet til “handH0s”. Gå til Lag -> Omform -> Bytt horisontalt.
Repeter dette på det andre venstrelaget for å laga høgreekvivalenten.
Stokk om rekkefølgja på laga slik at du får ein rotasjon mot klokka frå topp til botn, alternerande mellom høgre og venstre: handV0s, handH0s, handV-90s, handH-90s, ..., handH90s.
Lage bilete til dimensjon 3 (z):: Også den tredje dimensjonen har to område, eit for svart og eit for blå farge. Det første området, svart, har vi alt. Bileta i dimensjon 3 er kopi av bileta i dimensjon 2, men i blåfarge. Dermed har vi dei 16 bileta vi treng. Problemet er at det er vanskeleg å handtera ei rad med 16 lag. Vi bruker derfor lag med to bilete i kvart lag.
Marker handV0s-laget og la bare dette laget vere synleg. Bruk Bilet -> Storleik på lerretet og endre teikneflata til 60 × 30 piksel.
Kopier handV0s-laget. Bruk Fyll-verktøyet og fyll handa på kopien med blåfarge.
Vel Flytte-verktøyet. Dobbeltklikk på det og aktiver “Flytt dette laget”. Flytt den blå handa over til høgresida. Det vil forenkle arbeidet dersom du forstørrer biletet på førehand.
Forsikra deg om at bare handV0s og kopien av denne er synlege. Høgreklikk på Lagdialogen og klikk på “Flett saman synlege lag” og deretter på “Utvid om nødvendig”. Du skal nå få eit 60 x 30 piksel biletlag med den svarte handa til venstre og den blå handa til høgre. Endre namnet på det nye laget til “handV0”.
Gjer det same med dei andre laga.
Sorter laga i rekkefølgje: Laga må vere sorterte i rett rekkefølgje slik at GIMP kan plukke ut det rette laget når penselen blir brukt. Rett nok er laga i eksemplet alt i rekkefølgje, men det er nokså viktig å forstå systemet i dette.
Du kan sjå på sorteringa på to måtar. Den eine er reint matematisk: GIMP dividerer dei 16 laga med 4 og får 4 grupper med 4 lag til den første dimensjonen. Kvar gruppe representerer ei retning på penselen. Deretter blir kvar gruppe dividert med 2. Dette gir 8 grupper med 2 lag til den andre dimensjonen, altså alterneringa høgre/venstre. Den andre divisjonen med 2 gir den tilfeldige skiftinga mellom svart eller blå.
Den andre måten du kan forstå sorteringa, er å sjå på ho som ein tabell. Korrelasjonane mellom desse to måtane, blir vist på teikninga under:
Korleis les GIMP denne tabellen? GIMP byrjar med den første dimensjonen som er sett til å vere “vinkelen”, t.d. -90°. Frå dette området, som er den andre dimensjonen, markert med gult på teikninga, vil GIMP velje ei av vekslingane mellom H/V på ein aukande måte. Deretter vil programmet velje ein tilfeldig farge frå den tredje dimensjonen. Difor må laga våre vere i følgjande rekkefølgje:
Voilà. Du har laga ein aktiv pensel! Lagra penselen (om du ikkje har gjort det for lenge sidan) først som xcf-fil og deretter som gih-fil med følgjande parametrar: Avstand: 100 Beskriving: Hender Cellestorleik: 30x30 talet på celler: 16 Dimensjon: 3
Dimensjon 1: Rangering: 4 Val: Angular
Dimensjon 2: Rangering: 2 Val:: Incremental
Dimensjon 3: Rangering: 2 Val:: Random
Lagra hand.gih i GIMP sitt brush-område (penselmappa) (sjå under Eindimensjonal mønsterpensel, avsnitt 2) og oppdater penslane, eller start GIMP på nytt. Uheldigvis er ikkje GIMP 2.0 heilt reinska for lus, så det kan hende du får noen problem med orienteringa av penselen. Dette ser ut til å vere retta i GIMP 2.2.