Filteret simulerer effekten av å lysa opp delar av biletet med opp til 6 lyskastarar. Filteret lagar ingen skuggar, og kan heller ikkje brukast til å få fram detaljar i mørke område.
Når det er merkt av for Interaktiv, vert innstillingane viste etter kvart i førehandsvisinga utan å påverka det endelege biletet. Filteret vert overført til biletet først når du trykkjer på OK-knappen.
Dersom Interaktiv ikkje er avmerkt, vert innstillingane synlege i miniatyren først når du trykkjer på knappen . Denne innstillinga er stort sett berre aktuell dersom datamaskinen er treg.
Dei andre innstillingane er lagt i faner:
Lagar alle svarte punkta i biletet gjennomsiktige. (Alle avbildingar med verdi 0, dvs. svart, vert sett til gjennomsiktige).
Lagar ein kopi av biletet når filteret vert lagt til i biletet.
Denne innstillinga bestemmer kor langt effekten skal gå ut frå midten av bilete. Skyvebrytaren går frå 0,0 til 2,0.
I denne fana kan du setja lysparametra. Du kan bruka Lys 1 til Lys 6 for å setja inn seks lyskjelder og arbeida på dei kvar for seg.
Filteret har fleire lystypar i ei nedtrekksliste:
Dette slettar lyskjelda (lyset kan halda fram vidare)
Det blå punktet er lenkja til sentrum av førehandsvisinga med ei tynn linje for å visa retninga på lyset.
Viser eit blått punkt på førehandsvisinga. Du kan dra dette punktet dit du ønskjer på førehandsvisinga.
Viser eit blått punkt som ikkje kan flyttast. Dette lyset har ei fast retning.
Klikk på fargeruta for å få fram eit fargedialogvindauge som kan brukast til å velja lysfarge.
Vert brukt for å bestemma lysstyrken.
I staden for å plassera lyspunktet med musepeikaren, kan du skriva inn koordinata i dei tre rutene i eit tredimensjonalt koordinatsystem. X for vassrett posisjon, Y for loddrett posisjon og Z for avstanden frå biletet til lyskjelda. Hugs at lysmengda avtar når avstanden aukar. Verdiane er frå -1 til +1.
Også retningen frå lyskjelda til midten av biletet vert bestemt i eit tredimensjonalt koordinatsystem, med dei tre aksane X, Y og Z.
Når lampa er isolert, lyser denne åleine. Dei andre lysa er sløkte. Kan vere nyttig for å finjustere lyskastaren.
Har du kome fram til nokre vellukka innstillingar, kan du lagra desse ved å trykkja på knappen
for å henta dei inn igjen seinare ved å trykkja på knappen . Begge knappane opnar høvelege dialogvindauge for handlinga.Innstillingane her gjeld ikkje lyskastarane men det lyset som vert reflektert frå objekta i biletet.
Små kuler i kvar ende av innskrivingsboksane representerer handlinga for kvar innstilling. Hjelpteksten som dukkar opp når du held musepeikaren over innskrivingsboksen er nok til meir nytte enn kulene.
Med dette valet, også kjend som gløding, kontrollerer du kor mykje av den opphavlege fargen som skal visast der det ikkje fell direktelys frå lyskastaren.
Med dette valet, også kjend som lysheit, kontrollerer du intensiteten til den opphavlege fargen når han vert opplyst av lyskastaren.
Med dette valet kontrollerer du kor mykje den opphavlege fargen skal reflekterast.
Her stiller du inn intensiteten til høglysa.
Med dette valet kontrollerer du poleringa eller markeringa. Høgare verdiar gjer høglyset meir fokusert.
Slå på denne for å gje metallglans i overflatene.
I denne fana kan du setja opp filteret slik at det gjev relieffverknad i biletet. Sjå meir om dette i ordlista under Avbilding .
Når dette valet er slått på, vil lyse område i biletet sjå ut som dei er framheva medan mørke punkt ser ut til å vere tilbaketrekte. Verknaden er avhengig av plasseringa av lyskjelda.
Her vel du eit gråtonebiletet som skal brukast som strukturkart. Du finn meir om dette i avbilding frå kart.
Her bestemmer du kva metode som skal brukast for avbildinga. Høgda på humpane er ein funksjon av den valde kurven. Du kan velja mellom Lineær, Logaritmisk, Sinusforma og kuleforma.
Dette er den tilsynelatande høgda på uthevingane i relieffet.
Med denne kontrollen slår du på omgivnadskoplinga og dei tilhøyrande eigenskapane:
Vel eit RGB-bilete som skal brukast som omgjevnadskart. Biletet må vere opna på førehand med GIMP for å kunna bruka det.
Du kan finne eit eksempel på [BUDIG01].