5.14. Извези слику као DDS

5.14.1. Преглед

Слика 15.69. Прозорче за извоз у DDS

Прозорче за извоз у DDS

Формат датотеке DDS се често користи у играма за складиштење текстура и мапа окружења. Подржава и сажете и несажете текстуре.

У већини случајева покретачи игара захтевају да димензије текстуре буду степен двојке, али ширина и висина не морају бити исте. Уобичајене вредности су 64, 128, 256, 512, итд.

5.14.2. Опције

Сажимање

Врста сажимања која ће се користити. Када је постављено на Ништа, несажети формат се може изабрати из опције Формат.

Обично игре подржавају само неке од сажетих и несажетих формата. Проверите документацију игре које режиме подржавају.

Ништа

Подаци слике се складиште несажети. Стварни формат се одређује из подешавања Формат.

BC1 / DXT1

Складишти 5 бита црвене, 6 бита зелене и 5 бита плаве по боји. Ако постоји алфа канал, складишти се само 1 бит алфе (било потпуно провидан или потпуно непровидан), одузимајући 1 бит зелене.

Овај формат прави датотеке најмање величине. Не ради добро на сликама које имају нагле промене боје, као што је пиксел арт. Уопштено се не препоручује када имате алфа канал.

BC2 / DXT3

Складишти боје исто као DXT1, осим што такође складишти потпуне алфа канале. Овај формат се ретко користи.

BC3 / DXT5

Складишти боје исто као DXT1, али подржава потпуне алфа канале, које складишти предумножене.

Уопштено је пожељнији од DXT3 и обично се користи тамо где су алфа канали важни.

BC3nm / DXT5nm

Варијанта DXT5 која се користи за складиштење нормалних мапа.

BC4 / ATI1 (3Dc+)

Ово се користи за складиштење само једног канала боје. Биће ускладиштен само црвени канал у боји слике. Остали канали ће бити занемарени, као и алфа канал.

BC5 / ATI2 (3Dc)

Ово се користи за складиштење два канала боје. Биће ускладиштени само црвени и зелени канали у боји слике. Плави канал ће бити занемарен, као и алфа канал.

RXGB (DXT5)

Варијанта DXT5. Ретко се користи и захтева изричиту подршку игре која га користи.

Експонент алфе (DXT5)

Варијанта DXT5 која има веома сажет алфа канал.

YCoCg (DXT5)

Посебна варијанта DXT5 која претвара RGB канале боја у YCoCg, што омогућава висококвалитетно сажимање слика. Ово захтева изричиту подршку игре која га користи.

YCoCg скалирано (DXT5)

Исто као горе, али побољшава квалитет пиксела по цену дужег времена обраде. Ово захтева изричиту подршку игре која га користи.

Користи чулну метрику грешке

Ово подешавање је омогућено само када сажимање није „Ништа“. Омогућавање овог подешавања може побољшати визуелни квалитет у одређеним случајевима.

Формат

Ово подешавање одређује формат боје за несажете текстуре. Постоји широк опсег формата, али нису сви подједнако добро подржани у играма и прегледачима слика.

Подразумевано

Бира најбољи одговарајући формат на основу врсте слике.

RGB8

Овај формат складишти 8 бита по каналу за црвену, зелену и плаву.

РГБА

Овај формат складишти 8 бита по каналу за црвену, зелену, плаву и алфа.

BGR8

Овај формат складишти 8 бита по каналу у обрнутом редоследу за плаву, зелену и црвену.

ABGR8

Овај формат складишти 8 бита по каналу у обрнутом редоследу са прво алфа каналом, затим плавом, зеленом и црвеном.

R5G6B5

Овај формат складишти 5 бита црвене, 6 бита зелене и 5 бита плаве.

РГБА

Овај формат складишти 4 бита црвене, зелене, плаве и алфе.

РГБ565

Овај формат складишти 5 бита црвене, зелене и плаве, са једним битом алфе.

RGB10A2

Овај формат складишти 10 бита црвене, зелене и плаве, са два бита алфе.

R3G3B2

Овај формат складишти три бита црвене и зелене и два бита плаве.

А

Овај формат складишти једну компоненту од 8 бита. Она се узима из алфа канала.

Л

Овај формат складишти једну компоненту од 8 бита. Она се узима из црвеног или сивотонског канала. Ово се често користи за побољшање луминансе.

L8A8

Овај формат складишти две компоненте од 8 бита. Оне се узимају из црвеног или сивотонског и алфа канала. Ово се често користи за побољшање луминансе.

AEXP

Ово значи Alpha Exponent (експонент алфе) и користи исти алгоритам као Alpha Exponent (DXT5) сажимање.

Ово се ретко користи. Прво проверите да ли је подржано и потребно вашем покретачу игре.

YCOCG

Ово користи исти алгоритам као YCoCg (DXT5) сажимање.

Ово се ретко користи. Прво проверите да ли је подржано и потребно вашем покретачу игре.

Врста чувања

Ово одређује како ће ваша слика бити сачувана.

Изабрани слој

Само тренутно изабрани слој ће бити извезен.

Сви видљиви слојеви

Сви видљиви слојеви ће бити спојени и затим извезени.

Као коцкаста мапа

Ваш изабрани слој ће бити извезен као мапа коцке. Мапа коцке је посебан распоред повезаних текстура, где сваки слој представља једну страну коцке.

Мапа коцке захтева шест слојева који су сви исте величине, са или без провидности. Сваки слој мора имати један од исправних идентификатора на крају назива слоја.

Ови идентификатори су Front (напред), Back (позади), Left (лево), Right (десно), Top (горе), Bottom (доле). На пример, ваши слојеви могу бити именовани: woodland_front, woodland_back, итд.

Ово подешавање је омогућено само када су испуњени горенаведени услови.

Као просторна мапа

Ваш изабрани слој ће бити извезен као мапа волумена. Мапа волумена је слична мапи коцке, али се не очекује да текстуре буду део коцке, тако да није потребан фиксни број слојева.

Мапа волумена такође захтева да сви слојеви имају исту величину, са или без провидности. Међутим, нисте ограничени бројем слојева које желите да користите и није потребно посебно именовање слојева.

Ово подешавање је омогућено само када су испуњени горенаведени услови.

Као низ текстура

Ваша слика ће бити извезена као низ текстура. Биће извезени само слојеви који имају исту величину као слика. Ово складишти збирку текстура у једној слици.

Ово подешавање је омогућено само када постоје барем два слоја.

Преокрени слику усправно при извозу

Неки покретачи игара захтевају да слика буде окренута наопачке. Омогућавање овог подешавања ће то учинити за вас.

Мипмапе

Мипмапе су верзије исте слике смањене величине где је свака мипмапа упола мање ширине и висине од претходне. Често се користе у покретачима игара за побољшање учитавања у сценама где се објекат налази далеко.

Без мипмапа

Мипмапе се не додају у извезену слику.

Направи мипмапе

Нове мипмапе се стварају и додају у извезену слику.

Користи постојеће мипмапе

Већ доступне мипмапе у вашој слици ће бити поново употребљене и додате у извезену слику. Ово ће бити омогућено само ако је доступан исправан број мипмапа користећи очекиване величине.

Постави провидну боју

Када је означено, ово користи испод наведену индексирану боју за постављање провидности у извезеној слици. Ово подешавање је омогућено само када је ваша слика у индексираном режиму.

Индекс провидности

Када је претходно подешавање означено и омогућено, ово вам омогућава да наведете који индекс палете треба да се користи за провидност у извезеној слици.

Опције мипмапе

Следеће опције су омогућене само када додајете мипмапе у вашу слику.

Филтер

Ово подешавање одређује који филтер ће се користити за интерполацију приликом смањивања ваше слике ради стварања мипмапе.

Подразумевано

Никакав филтер се не примењује за стварање мипмапе. Ово може проузроковати визуелне аномалије као што су превише оштре ивице и степенасти артефакти.

Најближе

Ово је дволинеарни филтер, може омогућити боље пребацивање између мипмапа.

Квадар

Ово је вишефазни „box“ филтер. Осим „Lanczos“ и „Kaiser“ филтера, он је добар избор за већину случајева и такође је много бржи од осталих филтера.

Троугао

Ово користи троугаони филтер. Језгро има већу ширину и тако даје замућеније резултате од „box“ филтера.

Квадратно

Ово је филтер Гаусовог типа.

Б-сплајн

Ово је тролинеарни филтер.

Мичел

Овај филтер се првенствено користи за смањење губитка детаља приликом повећања резолуције.

Катмул-Ром

Ланцош

Ово је слично Кајзер филтеру. Резултати су обично неразлучиви између ова два. Ланцош може боље да рукује изобличењима и артефактима. Овај филтер се може даље подешавати помоћу поставке Режим преласка.

Кајзер

Овај филтер се генерално сматра најбољим избором за смањење резолуције, али да бисте постигли најбоље резултате, препоручљиво је експериментисати са поставком Режим преласка. У супротном, резултујуће слике могу патити од артефаката на ивицама или резултат можда неће бити тако оштар као што се жели.

Режим преламања

Приликом процене боје тексела који су близу ивице, већина филтера обично узима узорке изван текстуре. Ова поставка одређује како се управља овим узорцима.

Подразумевано

Ово генерално изгледа довољно добро. Често се бољи резултати могу постићи експлицитним навођењем једног од следећих режима.

Огледало

Огледање се користи за многе друге операције обраде слика, попут генерисања мапе нормала, и генерално се сматра најбољом опцијом. Оно узима податке са друге стране слике.

Понављај

Ово узима податке изван ивица из вредности која се налази непосредно унутар њих.

Штипаљка

Ово ограничава податке изван ивица на вредности на самим ивицама.

Примени гама корекцију

Када је означено, користи се гама корекција за филтрирање мипмапа. Ово подешава рефлексивност објекта, док истовремено чини целу слику светлијом или тамнијом, у зависности од вредности која се користи испод.

Користи sRGB простор боја за гама исправку

Када је означено, користи се sRGB простор боја за гама корекцију мипмапа.

Гама

Овде можете подесити жељену вредност за Гама која ће се користити за гама корекцију.

Задржи покривеност алфа теста

Када је означено, ово задржава покривеност алфа теста за мапе алфа канала, на основу прага постављеног испод.

Праг алфа теста

Вредност прага која ће се користити за очување покривености алфа канала приликом тестирања.