5.14. Eksporter biletet som DDS

5.14.1. Oversyn

Figur 15.69. Dialogvindauget for DDS-eksport

Dialogvindauget for DDS-eksport

Filformatet DDS er mykje brukt i spel for å lagra tekstur og omgjevnadskart. Det har støtte for komprimering både med og utan tap.

I dei fleste spelprogramma må teksturdimensjonen vera ein potens av to, men breidda og høgda treng ikkje vera den same. Vanlege verdiar er64, 128, 256, 512, osv.

5.14.2. Innstillingar

Komprimering

Kva type kompresjon bør nyttast? Når sett til Ingen, kan det ikkje-komprimnerte formatet veljast frå Format.

Som oftast har spela støtte for berre nokre av komprimerte og ikkje-komprimerte format. Sjå i dokumentasjonen for spelet kva som vert støtta.

Ingen

Biletdataa vert lagra ukomprimerte. Kva format det er vert bestemt av innstillingane gjort i Format.

BC1 / DXT1

Lagrar 5 bit raud, 6 bit grøn og 5 bit blå for kvar farge. Viss det er ein alfakanal, vert berre 1 bit alfa (anten gjennomsiktig eller ugjennomsiktig) lagra ved at det vert fjerna 1 bit frå grøn.

Formatet oprettar dei minste filene. Det verkar ikkkje så godt på bilete med brå endringar i fargane, som teikningar. Det vert til vanleg ikkje rådd til å bruka dette på bilete med ein alfakanal.

BC2 / DXT3

Lagrar fargar på same måte som DXT1, men med full alfakanal. Formatet er lite brukt.

BC3 / DXT5

Lagrar fargar på same måte som DXT1, men med full alfakanal som vert lagra førehandsmultiplisert.

Er som oftast å føretrekkja framfor DXT3 og mykje brukt når alfakanalen er viktig.

BC3nm / DXT5nm

Ein variant av DXT5 brukt for å lagra normale kart.

BC4 / ATI1 (3Dc+)

Denne vert brukt for å lagra berre éin fargekanal i eit fargebilete, nemleg raudt. Dei andre kanalane og alfakanalen vert ignorert.

BC5 / ATI2 (3Dc)

Denne vert brukt for å lagra berre to fargekanalar i eit fargebilete, nemleg raudt og grønt. Den blå kanalen og alfakanalen vert ignorert.

RXGB (DXT5)

Ein variant av DXT5. Er lite brukt og krev spesiell frå spelet som brukar det.

Alpha Exponent (DXT5)

Ein variant av DXT5 som har ein stert komprimert alfakanal.

YCoCg (DXT5)

Ein spesiell variant av DXT5 som omformar RGB-fargekanalane til YCoCg, noko som gjer at det kan brukast komprimering av høg kvalitet av bilete. Dette krev spesialtilpassing av spela som brukar det.

YCoCg scaled (DXT5)

Same som ovanfor, men forbetra pikselkvalitet, noko som går ut over farten. Dette krev spesialtilpassing av spela som brukar det.

Bruk perseptuell feilutrekning

Innstillingane her er tilgjengelege berre når komprimeringa er noko anna enn Ingen. Er desse innstillingane tilgjengelege, kan dei i nokre tilfelle forbetra visinga.

Format

Denne innstillinga styrer fargeformatet for ikkje-komprimerte teksturar. Det finst mange format, men ikkje alle er like godt støtta av spelkonsollar og biletvisarar.

Standard

Vil velja det beste tilpassa formatet ut frå bilettypen.

RGB8

Dette formatet lagrar 8 bit per kanal for raud, grøn og blå.

RGBA8

Dette formatet lagrar 8 bit per kanal for raud, grøn, blå og alfa.

BGR8

Dette formatet lagrar 8 bit per kanal i omvendt rekkjefølgje for blå, grøn og raud.

ABGR8

Dette formatet lagrar 8 bit per kanal i omvendt rekkjefølgje med alfakanalen først og deretter blå, grøn og raud.

R5G6B5

Dette formatet lagarar 5 bit med raud, 6 bit med grøn og 5 bit med blå.

RGBA4

Dette formatet lagarar 4 bit med raud, grøn, blå og alfa.

RGB5A1

Dette formatet lagarar 5 bit med raud, grøn, blå og 1 bit med alfa.

RGB10A2

Dette formatet lagarar 10 bit med raud, grøn, blå og 2 bit med alfa.

R3G3B2

Dette formatet lagarar 3 bit med raud, grøn, blå og to bit med alfa.

A8

Dette formatet lagrar ein enkelt komponent med 8 bit teke frå alfakanalen.

L8

Dette formatet lagrar ein enkelt komponent med 8 bit teke frå raud- eller gråtonekanalen. Dette vert ofte brukt for å forbetra luminansen.

L8A8

Dette formatet lagrar to komponentar med 8 bit teke frå raud- eller gråtonekanalen og alfakanalen. Dette vert ofte brukt for å forbetra luminansen.

AEXP

Dette står for «Alpha Exponent» og brukar den same algoritmen som Alpha Exponent (DXT5)-komprimering.

Dette er lite brukt. Kontroller difor om det vert støtta av og er nødvendig for spelmaskinen.

YCOCG

Dette brukar den same algoritmen som YCoCg (DXT5)-komprimeringa.

Dette er lite brukt. Kontroller difor om det vert støtta av og er nødvendig for spelmaskinen.

Lagra type

Dette bestemmer korleis biletet vert lagra.

Merkt lag

Berre det gjeldande laget vert eksportert.

Alle synlege lag

Alle dei synlege laga vert fletta saman og deretter eksportert.

Som kubekart

Dei merkte laga vert ekporterte som eit kubekart. Eit kubekart er ei spesiell utforming av relaterte teksturar der kvart lag representerer éi side av kuben.

Eit kubekart treng seks lag som er like store, med eller utan gjennomsikt. Kvart lag må ha éin av dei korrekte identifikatorane etter lagnamnet.

Desse identifikatorane er «Front», «Back», «Left», «Right», «Top» og «Bottom». Som eksempel kan du namngje laga som «woodland_front», «woodland_back» og så vidare.

Denne innstillinga er tilgjengeleg berre om vilkåra ovanfor er tilfredsstelde.

Som volumkart

Dei merkte laga vert eksporterte som eit volumkart. Eit volumkart er nokså likt kubekartet, men teksturen er ikkje meint å vera ein del av ein terning, så du treng ikkje ha eit bestemt tal på sider.

Også volumkartet må ha like store sider, med eller utan gjennomsikt. Du er ikkje avgrensa til eit bestemt tal på sider og det er heller ikkje nokre krav til namnsetjing for laga.

Denne innstillinga er tilgjengeleg berre om vilkåra ovanfor er tilfredsstelde.

Som teksturmatrise

Biletet vert eksportert som ei teksturmatrise. Berre lag som har same storleiken som biletet vert eksporterte. Dette lagrar ei samling teksturar i eitt bilete.

Denne innstillinga er tilgjengeleg berre når det er minst to lag i biletet.

Spegelvend biletet loddrett ved eksport

Nokre spelmaskiner krev at bileta skal snuast opp/ned. Denne innstillinga gjer det for deg.

Mipmaps

Mipmaps er versjonar av biletet i redusert storleik. I kvart mipmaps er breidd og høgd halvert i høve til det førre. Dette er ofte brukt i spelmotorar for å forbetra lastinga av scener der objektet er langt borte.

Ingen mipmaps

Ingen mitmaps vertlagt til i det eksporterte biletet.

Generer mipmaps

Det vert laga nye mitmaps som vert lagt til i det eksporterte biletet.

Bruk mipmaps som finst frå før

Miitmaps som finst frå før vert brukte om igjen og vert lagt til i det eksporterte biletet. Dette er tilgjengeleg berre når det finst det korrekte talet på mitmaps i den venta storleiken.

Set gjennomsiktig farge

Når denne er avmerkt, vert den spesifiserte fargen nedanfor brukt for å setja gjennomsikt i det eksporterte biletet. Er tilgjengeleg berre når biletet er indeksert.

Gjennomsiktsindeks

Når det er merkt av for dei førre innstillingane og dei er slått på, gjer dette at du kan spesifisera kva palettindeks som skal brukast for gjennomsikt i det eksporterte biletet.

Innstillingar for Mitmap

Dei neste innstillingane er tilgjengelege berre når du legg til mitmaps i biletet.

Filter

Innstillinga bestemmer kva filter som skal nyttast for interpolering når biletet vert forminska for å laga eit mitmap.

Standard

Det er ikkje brukt filtrering for å laga mitmapen. Dette kan laga visuelle feilformer som for eksempel skarpe kantar eller trappeeffektar.

Næraste

Dette er eit bilieneært filter som kan gje betre byte mellom mitmaps-

Boks

Dette er eit mangefasa boksfilter. Utføre filtra Lanczos og Kaiser er det eit godt val i dei fleste tilfella, og mykje raskare enn andre filter.

Triangel

Dette brukar eit triangelfilter. Kjernen er større og lagar såleis eit meir sløra resultat enn Boksfilteret.

Kvadratisk

Dette er eit gaussfilter.

B-Spline

Dette er eit trilineært filter.

Mitchell

Dette filteret vert brukt for å hindra tap av detaljar ved oppsampling.

Catmull-Rom

Lanczos

Dette liknar på Kaiser-filter. Det er til vanleg ikkje råd å skilja mellom resultata. «Lanczos» kan handsama ringar og teiknefeil (artefaktar) betre. Dette filteret kan finjusterast ved å bruka innstillingane for Brytingsmodus.

Kaiser

Dette filteret er som oftast det beste valet for nedsampling, men for å få det beste resultatet bør du eksperimentera med innstillingane for Brytingsmodus. Elles kan oppstå kanta teiknefeil (artefaktar) eller kanskje noko uskarpt.

Brytingsmodus

Når du evaluerer fargen på punkta nær kanten, vil dei fleste filtra arbeida utføre teksturen. Denne innstillinga bestemmer korleis desse skal handsamast.

Standard

Som oftast ser dette godt nok ut. Du kan likevel ofte få eit betre resultat ved å prøva ein av dei neste modusane.

Spegle

Avspegling vert brukt i mange andre bilethandsamingar som generering av vanlege kart, og vert som oftast sett på som det beste valet. Dataa vert henta frå den andre sida av biletet.

Gjenta

Dette tek data frå utsida av kanten frå verdien like innføre kanten.

Klem

Dette klemmer dataa utføre kanten til verdiane på kanten.

Bruk gammakorrigering

Når denne er merkt, vert gammakorrigering brukt for å filtrera mitmaps. Dette justerer reflektiviteten til eit objekt samstundes som heile biletet vert lysare eller mørkare, avhengig av kva verdi som vert brukt nedanfor.

Bruk sRGB-fargerom for gammakorreksjon

Når det er merkt for denne, vert sRGB fargerommet brukt ved gammakorreksjonen av mipmaps.

Gamma

Her kan du setja den ønskte Gamma-verdien som skal brukast for gammakorreksjonen.

Bevar alfa-testdekning

Når denne er merkt, vert alfatestdekninga uendra for alfakanalkart basert på ein terskel som er sett nedanfor.

Grense for alfatest

Terskelverdien som skal brukast for å bevara testdekning av alfakanalar.