9.4. Normalmappning

9.4.1. Översikt

Detta filter skapar en normalmappning från en höjdmappning. Det är i ett inledande skede och mycket mer förväntas göras.

Vi kommer använda en höjdmappning som skapats med Avsnitt 14.8, ”Simplex Noise”:

Figur 17.182. Exempel på normalmappning

Exempel på normalmappning

Höjdmappningen

Exempel på normalmappning

Filtret tillämpat med standardalternativ, givande normalmappningen


9.4.2. Activating the Filter

This filter is found in the main menu under FiltersGenericNormal Map….

9.4.3. Alternativ

Figur 17.183. Alternativ för Normalmappning

Alternativ för ”Normalmappning”

Presets, Input Type, Clipping, Blending Options, Preview, Merge filter, Split view
[Notera] Notera

Dessa alternativ beskrivs i Avsnitt 2, ”Gemensamma funktioner”.

Skala

Mängden med vilken höjdvärdena ska skalas: öka eller minska gupp.

Skala = 2

X Component, Y Component

Komponenten som används för X- och Y-koordinater: du kan välja mellan de tre RGB-färgerna för guppen.

Observera att om du ändrar dessa värden adderas nya färger till de befintliga färgerna, givande komplementfärgerna.

Flip X, Flip Y

Vänd X- och Y-koordinaterna: vänd färger på gupp horisontellt och vertikalt. Gupp har en tydlig kant och en motsatt mörk kant, vilket ger känslan att ljus kommer från en viss riktning. För att se gupp i stället för sänkor måste ljus komma från det övre vänstra hörnet. Prova dig fram med Vänd X och Vänd Y för att få denna belysning.

Efter att ha lekt med Vänd X och Vänd Y

Fullständigt Z-intervall

Använd hela [0, 1]-intervallet för att koda Z-koordinaterna: Du kan få en mer abrupt färgtoning.

Plattläggningsbar

Skapa en plattläggningsbar mappning: