Kommandoen opnar eit dialogvindauge som viser utvalet i det gjeldande biletet. Det er eigentleg ikkje meininga at du skal arbeida direkte på utvala frå dette vindauget, men du får tilgang til ein del knappar med ulike kommandoar. Har du «utvalshandsamaren» framme, er det enklare å byta mellom ulike kommandoar ved å klikka på desse knappane enn å leita dei fram frå biletmenyen. Utvalshandsamaren tilbyr også ein del avanserte innstillingar for kommandoen «Utval til bane».
Dialogvindauget for «utvalshandsamaren» inneheld fleire knappar som gjev deg lett tilgang til ulike kommandoar:
Knappen Vel alle.
Knappen Ingen.
Knappen Inverter utvalet.
Knappen Lagra til kanal.
Knappen Til bane. Dersom du held nede Shift-tasten medan du klikkar på denne knappen, vil dialogvindauget for Avanserte innstillingar dukka opp. Sjå neste avsnitt for meir om desse innstillingane.
Knappen Strek opp utvalet.
I dette vindauget vert dei utvalde områda viste med kvit farge, dei områda som ikkje er utvalde med svart, og delvis utvalde område i ulike grader av grått. Klikkar du i dette vindauget, er dette det same som å klikka på verktøyet Vel etter farge. Sjå eksemplet nedanfor.
Figur 16.20. Resultatet av å klikka i vindauget til «utvalshandsamaren»
Redigeringsvindauget etter klikking.
Biletet med resultatutvalet lagt til.
Dialogvindauget «Avanserte innstillingar for utval til bane», som du får fram ved å halde nede tasten Shift medan du klikkar på knappen , inneheld ein heil del innstillingar. Dei fleste kan setjast med glidebrytar, innskrivingsboks eller i eitt tilfelle også med avkryssingsboks. Dei aller fleste greier seg med nomalinnstillingane, men her er nokre forklaringar for dei som måtte ha bruk for å gjera endringar (Dialogvindauget er av ein eller annan grunn berre delvis opna for omsetting):
If two endpoints are closer than this value, they are made to be equal.
If the angle defined by a point and its predecessors and successors is smaller than this, it is a corner, even if it is within Corner Surround pixels of a point with a smaller angle.
Number of points to consider when determining if a point is a corner or not.
If a point, its predecessors, and its successors define an angle smaller than this, it is a corner.
Amount of error at which a fitted spline[6] is unacceptable. If any pixel is further away than this from the fitted curve, the algorithm tries again.
A second number of adjacent points to consider when filtering.
If the angles between the vectors produced by Filter Surround and Filter Alternative Surround points differ by more than this, use the one from Filter Alternative Surround.
The number of times to smooth the original data points. Increasing this number dramatically, to 50 or so, can produce vastly better results. But if any points that «should» be corners aren't found, the curve goes wild around that point.
To produce the new point, use the old point plus this times the neighbors.
Number of adjacent points to consider if Filter Surround points defines a straight line.
Number of adjacent points to consider when filtering.
This check box says whether or not to remove «knee» points after finding the outline.
If a spline is closer to a straight line than this value, it remains a straight line, even if it would otherwise be changed back to a curve. This is weighted by the square of the curve length, to make shorter curves more likely to be reverted.
How many pixels (on the average) a spline can diverge from the line determined by its endpoints before it is changed to a straight line.
If reparameterization doesn't improve the fit by this much percent, the algorithm stops doing it.
Amount of error at which it is pointless to reparameterize. This happens, for example, when the algorithm is trying to fit the outline of the outside of an «O» with a single spline. The initial fit is not good enough for the Newton-Raphson iteration to improve it. It may be that it would be better to detect the cases where the algorithm didn't find any corners.
Percentage of the curve away from the worst point to look for a better place to subdivide.
Number of points to consider when deciding whether a given point is a better place to subdivide.
How many pixels a point can diverge from a straight line and still be considered a better place to subdivide.
Number of points to look at on either side of a point when computing the approximation to the tangent at that point.