Kapittel 3. Dei første stega med GIMP

Innhald

1. Grunnleggjande om bruken av GIMP
2. Hovudvindauge i GIMP
2.1. Verktøykassa
2.2. Biletvindauget
2.3. Dialogar og samlevindauge («dokker»)
3. Å angre
3.1. Ting du ikkje kan angra
4. Mykje brukte handlingar
4.1. Føremål
4.2. Å forandra storleiken på skjermvisinga
4.3. Å forandra storleiken på utskrifta
4.4. Å komprimere bilete
4.5. Å beskjere eit bilete
4.6. Å finna biletinformasjon
4.7. Å forandra biletmodus
4.8. Spegelvending
4.9. Å rotera biletet
4.10. Å skilja eit motiv frå bakgrunnen
5. Teikna rette linjer
5.1. Føremål
5.2. Eksempel

1. Grunnleggjande om bruken av GIMP

Figur 3.1. GIMP-maskotten Wilber

GIMP-maskotten Wilber

Ved hjelp av «Wilber_Construction_Kit» (docs/Wilber_Construction_Kit.xcf.gz) kan du gje maskotten ulike utsjånader. Arbeidet er utført av Tuomas Kuosmanen (tigertATgimp.org).


Meininga med dette kapitlet er å gje deg ei rask innføring i grunnlaget for GIMP og den terminologien du treng for at resten av dokumentasjonen skal vere forståeleg for deg. Alt som vert omtala her, kan du finna nærare omtalt andre stader i handboka. Med nokre få unnatak, har vi vald å ikkje søle til dette kapitlet med mengdevis av hyperlenkjer. Det er likevel nokså lett å finna det du måtte ha behov for ved hjelp av innhaldslista.

Bilete

Alt i GIMP dreier seg om bilete. Eit bilete vil alltid samsvara med ei bestemt fil, for eksempel ei TIFF- eller JPEG-fil. Du kan også sjå på eit bilete som direkte tilhøyrande eit bestemt visingsvindauge, men dette er ikkje heilt rett fordi det er mogleg å ha same biletet i fleire vindauge. Det er derimot ikkje mogleg å vise fleire bilete i same vindauget eller at eit bilete ikkje har noko vindauge i det heile.

Eit GIMP-bilete kan vere nokså komplisert. I staden for å samanlikna med eit bilete på eit papirark, er det kanskje betre å førestella deg GIMP-biletet som ei bunke med meir eller mindre gjennomsiktige ark. Desse arka vert i GIMP og andre liknande program kalla «lag». I tillegg til desse laga kan eit GIMP-biletet også innehalde utvalsmasker, kanalar og banar. Når GIMP i tillegg til alt dette også har ein mekanisme for å leggje til «vilkårlege» data i biletet, såkalla «parasittar», er kanskje forvirringa total. Fortvil ikkje, det er faktisk enklare i praksis enn det høyres ut til.

I GIMP er det råd å ha mange bilete opne samstundes. Er dei store, kan dette leggja beslag på ei uhorveleg mengde med minne i datamaskinen. Dette ordnar GIMP med eit sofistikert system for minnehandtering som gjer det mogleg å arbeide nokolunde smertefritt til og med med store bilete. Sjølvsagt er det grenser også her, så skal du arbeida med svært store bilete, løner det seg å ha så mykje RAM (arbeidsminne) som det er råd å skaffa seg.

Lag

Eit bilete kan altså samanliknast med eit enkelt papirark eller, dersom det inneheld fleire lag, ein stabel med gjennomsiktige papirark. Du kan teikne på eitt av arka, men likevel sjå dei andre arka gjennom dei gjennomsiktige områda. Du kan også flytte eit ark til ein ny plass i stabelen. Eit vanleg bilete i GIMP inneheld ofte fleire titals lag. Laga treng ikkje vere gjennomsiktige, og dei treng heller ikkje fylle heile biletet. Når du ser på eit bilete, kan det såleis godt hende du ikkje berre ser topplaget, men like gjerne også ei mengd ulike lag eller element frå mange lag.

Oppløysing

Digitale bilete er sette saman av eit nett med kvadratiske pikslar. Kvart bilete har ein storleik målt i to dimensjonar, for eksempel 900 pikslar breit og 600 pikslar høgt. Desse pikslane har ikkje ein fast fysisk storleik. For å setja opp eit bilete for utskriving, brukar vi difor ein verdi kalla oppløysing, definert som forholdet mellom biletstorleiken i pikslar og den fysiske storleiken (ofte i tommar) det skal skrivast ut som. Dei fleste filformata, men ikkje alle, kan lagra denne verdien, ofte uttrykt som ppi— (pixels per inch).

Når ei fil vert skrive ut, vert storleiken på utskrifta bestemt av oppløysinga og også av den fysiske storleiken på pikslane. Det same biletet på 900 × 600 pikslar kan skrivast ut som eit lite kort på 60 × 40 mm utan synlege pikslar, eller som ein stor plakat med store, tykke pikslar.

Bilete importerte frå kamera og mobile einingar har ein tendens til å ha ei oppløysing knytt til fila. Oppløysinga er til vanleg 72 eller 96 ppi. Denne oppløysinga er vilkårleg og sett ut frå historiske grunnar. Du kan alltid endra oppløysninga med GIMP ‒ dette har ingen effekt på dei faktiske biletpikslane. Skal bileta brukast på nettet, på mobile einingar, TV-spel, videospel eller kort sagt alt som ikkje er trykt, er oppløysinga meiningslaus og vet ignorert. I staden vert bileta viste slik at kvar biletpiksel samsvarar med éin skjermpiksel.

Kanalar

Ein kanal er ein enkeltkomponent av ein pikselfarge. For ein farga piksel i GIMP er denne komponenten oftast raud, grøn eller blå, av og til med gjennomsikt (alfa) i tillegg. I eit gråskalabilete er komponentane grå og alfa, og for eit indeksert fargebilete er komponentane indeksering og alfa.

Heile den rektangulære oppstillinga for kvar av fargekomponentane for kvar einskild piksel i eit bilete vert gjerne kalla ein «kanal». Du kan sjå desse fargekanalane i kanaldialogane.

Når eit bilete vert vist på skjermen eller vert skrive ut, vil GIMP setje saman desse komponentane slik at kvar piksel får sin bestemte farge. Nokre uteiningar brukar andre kanalar for raudt, grønt og blått. I slike tilfelle vert GIMP sine kanalar omforma til høvande kanalar for den aktuelle visinga.

Kanalane er særleg nyttige når du har behov for å forandra ein av fargane i biletet. Skal du for eksempel fjerne «raude auge», kan du arbeide direkte på raudkanalen.

Du kan sjå på kanalane som masker som styrer utsjånaden til den fargen kanalen gjeld for. Ved å bruke filter på kanalinformasjonen, kan du få fram mange varierte og subtile effektar. Eit godt eksempel på slik filtrering er kanalmiksaren.

I tillegg til desse kanalane kan du i GIMP også lage dine eigne kanalar, eller for å vere meir nøyaktig: dine eigne kanalmasker. Desse vert viste i den nedre delen av kanaldialogvindauget. Du kan opprette ein ny kanal eller lagra eit utval til kanal(maske). Sjå Masker for meir om dette.

Utval

Når du endrar eit bilete, vil du ofte berre at ein del av biletet skal verta påverka. «Utval»-mekanismen gjer dette mogleg. Kvart bilete har sitt eige utval, som du normalt ser som ei flyttbar stipla linje som skil dei valde delane frå dei umerkte delane (dei såkalla «marsjerande maura» ). Eigentlig er dette litt misvisande: utval i GIMP er graderte, ikkje alt-eller-ingenting, og eigentleg er utvalet representert av ein fullverdig gråtonekanal. Den stipla linja som du til vanleg ser, er ganske enkelt ei konturlinje som viser kvar 50 %-merktnivået er. Når som helst kan du imidlertid visualisera utvalskanalen med alle sine glansfulle detaljar ved å slå han av eller på med snarmaske-knappen.

Kunsten er å lage utval som inneheld nøyaktig det du har behov for, og ikkje noko anna. Dette er såpass viktig at når du meistrar denne kunsten, kan du også rekna deg som ganske avansert brukar av GIMP. Sidan utvala er så nyttige, og viktige, har GIMP fleire måtar å gjere utval på: Ei samling av ulike utvalsverktøy, ein meny med utvalsverktøy, og høve til å bytte til snarmaske-modus. I snarmaskemodus kan du handtere utvalskanalen på same måte som ein fargekanal, og såleis endåtil «teikne i utvalet».

Å angre

Når du gjer feil, kan du til vanleg angre dei, det vil seia at du kan føre biletet tilbake til slik det var før du gjorde feilen. Nesten alt du gjer med eit bilete kan angrast. Du kan til og med, til vanleg, angre bakover i fleire steg. Dette er mogleg fordi GIMP registrerer alt du gjer med biletet i ein eigen angrelogg. Denne angreloggen bruker minne, så du kan ikkje angra i det uendelege. Nokre funksjonar brukar lite minne slik at du kan gjere mange endringar før dei første vert sletta, medan andre bruker opp det som måtte finnast av ledig minne før du eigentleg har fått sukk for deg. Du kan bestemme kor mykje minneplass GIMP skal setje av til angreminnet for kvart bilete, men du bør minst ha såpass mykje at du kan angra dei 2 – 3 siste endringane. (Den viktigaste hendinga som ikkje kan angrast, er å lukke biletet. Dersom du har gjort endringar i biletet, vil du difor alltid få spørsmål om du verkeleg ønskjer å lukke det.)

Programtillegg

Det aller meste av det du gjer med eit bilete vert utført med GIMP sine innebygde program. Resten vert utført ved hjelp av dei mange programtillegga (såkalla «plug-ins») GIMP gjer seg bruk av. Programtillegga er eksterne program som arbeider tett saman med GIMP og er i stand til å manipulera bilete og andre objekt på mange avanserte måtar. Ein del viktige programtillegg er pakka saman med GIMP og dukkar opp automatisk når du opnar GIMP. Andre kan du skaffa deg på andre måtar, for eksempel ved søk på Internett. Programtillegga, saman med høvet til å laga eigne skript, er faktisk den enklaste måten alle som ikkje er med i utviklingsteamet for GIMP har til å leggja nye funksjonar inn i GIMP. Du kan finna meir om dette i Del 1, «Programtillegg».

Alle kommandoane i filtermenyen, og mange andre kommandoar i andre menyar, er eigentleg programtillegg. Difor kan du av og til oppleva å få ei blanding av norsk og engelsk i menyane. Ikkje alle programtillegga er omsette eller kan omsetjast til norsk, men dette rettar seg nok med tida.

Skript

Utanom programtillegga, som er småprogram skrivne i programmeringsspråket C, kan GIMP også gjere bruk av skript. Det aller meste av eksisterande skript er laga i eit språk som vert kalla Script-Fu og er spesielt tilpassa for bruk i GIMP. (Script-Fu er ein dialekt av eit Lisp-liknande språk som vert kalla Scheme). Det er også mogleg å skrive skript i Python og Perl. Desse språka er meir fleksible og kraftigare enn Script-Fu. Ulempen er at dei er avhengige av programvare som ikkje automatisk vert levert saman med eller er tilpassa GIMP. Dermed er det fort gjort å gløyme eitt eller anna slik at programtillegget kanskje ikkje arbeider korrekt i alle installasjonar eller versjonar av GIMP.