Un valor alfa indica la transparència d'un píxel. A més dels valors per a vermell, verd i blau, un píxel té un valor alfa. Com més petit sigui el valor alfa d'un píxel, més visible serà el color per sota. Un píxel amb un valor alfa de 0 és completament transparent. Un píxel amb un valor alfa de 255 és totalment opac.
Amb alguns formats de fitxer d'imatge, només es pot especificar si un píxel és completament transparent o completament opac. Altres formats de fitxer permeten un nivell variable de transparència.
L'antialiàsing és el procés de revertir un àlies (aliàsing), reduint els «artefactes». Produeix corbes més suaus ajustant els contorns entre el fons i la regió de píxels que s'allisa. Generalment, la intensitat del píxel o l'opacitat es canvien per a aconseguir una transició més suau amb el fons. Amb les seleccions, l'opacitat de la vora de la selecció es redueix de la manera apropiada.
«El blanc de la visualització referida» (o per simplicitat, «blanc») significa el color RGB de la coma flotant (1.0, 1.0, 1.0) i els equivalents enters (255,255,255), (65535,65535,65535), etcètera, per a enter de 8 bits, enter de 16 bits, etc.
«El blanc de la visualització referida» té el significat molt especial que, en l'edició de la visualització referida, no hi ha res «més brillant que el blanc». Així, en l'edició d'imatges de la visualització referida, tots els valors del canal RGB són inferiors o iguals a 1.0 i cap color és més brillant que el «blanc» (1.0, 1.0, 1.0).
L'explicació anterior és un fragment lleugerament modificat de Models per a l'edició d'imatges: visualització referida i escena referida. El fragment modificat s'ha escrit i esmentat amb permís de l'autor, que l'ha autoritzat sota la llicència Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License (Reconeixement-CompartirIgual CC BY-SA).
BMP és un format de fitxer d'imatge sense comprimir dissenyat per Microsoft i usat principalment en Windows. Els colors es representen normalment amb 1, 4 o 8 bits, encara que el format n'admet més. Com que no estan comprimits i els fitxers són pesats, no és una bona elecció per al seu ús en internet.
Un camí és un contorn compost per línies rectes, corbes o ambdues. En el GIMP, s'utilitza per a formar el límit d'una selecció, o per a ser traçades per a crear marques visibles en una imatge. Llevat que el camí es traci, no és visible quan la imatge s'imprimeix i no es desa quan la imatge s'escriu en un fitxer (tret que feu servir el format XCF).
Consulteu les seccions de Conceptes de camins i Ús de camins per a tenir una informació bàsica sobre camins, i la secció eina Camins per a aprendre a crear i editar els camins. Podeu gestionar els camins de la imatge amb el Diàleg de camins.
El caminet de formigues és un terme que descriu la línia puntejada que envolta una selecció. La línia és animada, així que sembla com si unes formigues petites correguessin al voltant les unes darrere de les altres.
Un canal es refereix a un component concret d'una imatge. Per exemple, els components d'una imatge RGB són els tres colors primaris (el vermell, el verd, el blau) i, a vegades, la transparència (alfa).
Cada canal és una imatge en escala de grisos amb exactament la mateixa mida que la de la imatge, i, en conseqüència, conté el mateix nombre de píxels. A cada píxel de la imatge en escala de grisos se'l pot considerar com un contenidor que es pot omplir amb un valor de 0 a 255. El significat exacte d'aquest valor depèn del tipus de canal; per exemple, en el model de color RGB, el valor en el canal R significa la quantitat de vermell que s'afegeix al color dels diferents píxels; en el canal de selecció, el valor reflecteix la força amb què se seleccionen els píxels; i en el canal alfa, els valors indiquen l'opacitat dels píxels corresponents. Consulteu també Canals.
El canal alfa d'una capa és una imatge en escala de grisos, de la mateixa mida de la capa, que representa la seva transparència. En cada píxel, el nivell de gris (un valor entre 0 i 255) representa el valor alfa del píxel. Un canal alfa pot marcar àrees de la capa perquè apareguin parcialment transparents. Això es deu al fet que la capa de fons, de manera predeterminada, no té canal alfa.
El canal alfa de la imatge, que es mostra en el diàleg de canals, es pot considerar com el canal alfa de la capa final quan s'han barrejat totes les capes.
Consulteu també Exemple de canal alfa.
Podeu pensar que les capes són com una pila de diapositives més o menys transparents. Cada capa representa un aspecte de la imatge i la imatge és la suma de tots aquests aspectes. La capa del fons de la pila és la capa de fons. Les capes per sobre d'aquesta són components del primer pla.
Podeu veure i gestionar les capes d'una imatge mitjançant el diàleg de capes.
CMYK és un mode de color que té com a components el cian, el magenta, el groc i el negre. És un model de color subtractiu, i aquest fet és important quan s'imprimeix una imatge. És complementari del model RGB.
Els valors dels colors individuals varien entre el 0% i el 100%; el 0% es correspon amb un color no imprès, i el 100% es correspon amb una àrea completament impresa de colors. Els colors es formen amb la mescla dels tres colors bàsics.
L'últim d'aquests valors, K (negre), no afegeix color, sinó que serveix per a enfosquir-los. La lletra K es fa servir per al negre per a evitar la confusió, ja que B s'utilitza habitualment per al blau.
El GIMP no admet encara el model CMYK. Però hi ha un connector experimental que ho permet rudimentàriament en [PLUGIN-SEPARATE].
Aquest mètode es fa servir per a imprimir. Són els colors en els cartutxos de tinta de les impressores. És el mètode usat en la pintura i en tots els objectes que ens envolten, en què la llum es reflecteix, no s'emet. Els objectes absorbeixen part de les ones de llum i veiem només la part reflectida. Noteu que els cons dels nostres ulls veuen aquesta llum reflectida en el mode RGB. Un objecte apareix com a vermell perquè el verd i el blau s'han absorbit. La combinació de verd i blau és cian, el cian s'absorbeix en afegir vermell. I al revés, si s'afegeix cian, el seu color complementari, el vermell, s'absorbeix. Aquest sistema és subtractiu. Si s'afegeix groc, disminueix el blau, i si s'afegeix magenta, el verd disminueix.
Per lògica, si es barregen cian, magenta i groc, al mateix temps, s'està sostraient vermell, verd i blau, i per això l'ull no veuria gens de llum, i en conseqüència tindríem negre. La qüestió és una mica més complexa. En realitat s'obtindrà un marró fosc. Per això el model també té un valor negre, i per això les impressores tenen un cartutx de negre. D'aquesta manera és més econòmic. La impressora no ha de gastar en la barreja dels altres tres colors per a crear un negre imperfecte, només ha d'agregar negre.
La codificació de canals es refereix a la velocitat de la intensitat (més tècnicament correcta per a les imatges en escala de grisos i RGB, la Luminància relativa) d'un canal en una imatge digital avança des de la foscor fins a la llum, ja que els valors dels canals avancen des del punt flotant 0,0 al 1.0 (de 0 a 255 per a enters de 8 bits, de 0 a 65535 per a enters de 16 bits).
Altres maneres de referir-se a la «codificació de canals» inclouen «corba de compansió», «gamma» (tècnicament no és correcte, tret que la codificació del canal sigui de fet una corba de gamma), «corba de reproducció del to» («TRC») i «corba de resposta del to» (també abreviat a «TRC»).
La codificació del canal de llum lineal reflecteix la manera com les ones de llum es combinen en el món real. La codificació del canal de llum lineal també es coneix com a «gamma = 1.0», «gamma lineal» o simplement «lineal».
Les codificacions del canal perceptiblement uniformes reflecteixen la forma en què els nostres ulls responen als canvis de la luminància.
En els fluxos de treball gestionats en color del perfil ICC, s'utilitzen generalment les següents codificacions de canals:
La corba de compansió LAB, és exactament perceptiblement uniforme.
La codificació del canal de llum lineal és evidentment exactament lineal.
La codificació del canal sRGB i la codificació del canal «gamma=2.2» són aproximadament perceptiblement uniformes i aproximadament iguals entre si.
La codificació de canals «gamma =1.8» no és lineal ni aproximadament perceptiblement uniforme, encara que està més propera a ser perceptiblement uniforme que lineal.
Mirant la imatge de dalt:
La codificació del canal de llum lineal (fila superior) representa com es combinen les ones de llum en el món real.
La codificació del canal sRGB (fila del mig) és gairebé perceptiblement uniforme.
La codificació del canal LAB (fila inferior) és exactament perceptiblement uniforme, el que significa que representa com els nostres ulls responen als canvis de la luminància.
Dues codificacions de canals diferents s'utilitzen internament en el GIMP per a diverses operacions d'edició, que són «Llum lineal» i «No lineal» (anteriorment coneguda com a gamma perceptiva (sRGB)).
El companding-curves-compared.png que es mostra a dalt és una versió lleugerament modificada d'una imatge de Guia completa del programador per a XYZ, RGB, ICC, xyY i TRC , amb llicència Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License. (Reconeixement-CompartirIgual CC BY-SA)
D'una banda, la llum prové del sol o d'altres fonts radiants, i és refractat per mitjà de l'aigua, atmosfera, vidre i difusament o especularment reflectida per les superfícies.
D'altra banda, color no està fora del món de la mateixa manera tan tangible que la llum. Més aviat el color és part de com sentim el món que ens envolta. La llum entra als ulls, és processada pels receptors de llum (cons i bastons), i s'envia a través dels nervis òptics al cervell per a un major processament i interpretació.
D'altra banda, el color no està fora del món de la mateixa manera tan tangible que la llum. Més aviat el color és part de com sentim el món que ens envolta. La llum entra als ulls, és processada pels receptors de llum (cons i bastons), i s'envia a través dels nervis òptics al cervell per a un major processament i interpretació.
L'nomenclatura de colors ens porta al petit regne de la percepció del color, i en el regne més gran de la interpretació cultural i lingüística i la classificació del color, i des d'allí fins a consideracions filosòfiques, estètiques, teològiques i metafísiques encara més grans.
L'explicació anterior de color és un extracte lleugerament modificat de la guia Completely Painless Programmer's Guide to XYZ, RGB, ICC, xyY, and TRCs , amb llicència Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License (Reconeixement-CompartirIgual CC BY-SA).
El mode de color indexat és un mode de codificació dels colors en una imatge en què a cada píxel en la imatge se li assigna un número de color de 8 bits. El color que correspon a aquest número es posa en una taula (la paleta). En canviar un color en la paleta canvien tots els píxels que es refereixen a aquest color de la paleta. Encara que podeu crear imatges en el mode de color indexat i podeu transformar-hi imatges, no és, parlant estrictament, un model de color.
Consulteu també la secció paleta indexada i l'ordre Converteix la imatge a colors indexats.
Una tessel·la és una part de la imatge que el GIMP ha obert. Per a evitar haver de desar una imatge sencera en la memòria al mateix temps, el GIMP la divideix en peces més petites. Una tessel·la és, habitualment, un quadre de 64 x 64 píxels, encara que les tessel·les en les vores d'una imatge poden ser més petites.
En qualsevol moment, una tessel·la pot estar en la memòria principal, en la memòria cau de tessel·la de la RAM o en el disc. Les tessel·les amb què s'està treballant estan en la memòria principal. Les tessel·les amb què s'ha treballat recentment estan en la RAM. Quan la memòria cau de tessel·la en la RAM és plena, les tessel·les que s'han usat abans s'escriuen en el disc. El GIMP pot recuperar les tessel·les de la RAM o del disc quan són necessaris.
No confongueu aquestes tessel·les (tile) amb el filter Compon un mosaic... (Tile...).
Els connectors són programes externs que s'executen sota el control de l'aplicació principal del GIMP i proporcionen funcions específiques sota demanda. Vegeu Secció 1, «Connectors» per a més informació.
Un «spline» és una corba que es defineix matemàticament i té un conjunt de punts de control. Una corba de Bézier és una corba d'ordre cúbic que té quatre punts de control, en els quals el punt inicial i el final (nodes o àncores) són els extrems de la corba, i els altres dos són els punts de control (tiradors), que determinen la direcció de la corba en els extrems.
En un sentit no matemàtic, un «spline» és una tira flexible de fusta o metall que s'usa per a dibuixar corbes. L'ús aquest tipus de tires flexibles per a dibuixar corbes ve de la construcció naval, en què es penjaven pesos en les tires per a doblegar-les. Els punts de control exteriors de la tira de Bézier són similars als llocs on es bloquejaven les tires i els punts de control interns és on se situaven els pesos per a modificar la corba.
Les tires de Bézier són només una manera de representar corbes matemàticament. Van ser desenvolupades, en 1960, per Pierre Bézier, que va treballar per a Renault.
Les corbes de Bézier s'usen en el GIMP com a components dels camins.
La imatge de dalt mostra una corba de Bézier. Els punts P0 i P3 són sobre el camí, i es creen fent clic amb el ratolí. Els punts P1 i P2 són tiradors, creats automàticament pel GIMP quan s'estira la línia.
El procés de difuminació crea una transició suau entre una regió i el fons mitjançant una barreja suau de les vores de la regió.
En el GIMP, es pot difuminar la vora d'una selecció. Els pinzells també poden tenir vores difuminades.
L'efecte moaré és un patró no desitjat que apareix quan un patró regular de quadrícules o línies interfereix amb un altre patró regular situat sobre aquest. Pot passar, per exemple, quan s'escaneja una imatge d'una estructura periòdica (com una camisa de quadres o una imatge de mitja tinta), en escanejar una imatge digital, en fer una fotografia digital d'un patró periòdic, o fins i tot en fer serigrafies.
Si descobriu el problema a temps, la solució més bona és moure la imatge original una mica en l'escàner o canviar l'angle de la càmera lleugerament.
Si no podeu recrear el fitxer de la imatge, el GIMP disposa d'alguns filtres que poden ajudar-hi. Per a més informació, consulteu els filtres (no lineals) Elimina els pics i amb filtres no lineals Filtre NL.
«El negre de la visualització referida» (o per simplicitat, «negre») significa el color RGB de la coma flotant (0.0, 0.0, 0.0) i els seus equivalents enters. Aquest color té un significat molt especial, no hi ha res «menys brillant que negre». Així, en l'edició d'imatges de la visualització referida, tots els valors del canal RGB són més grans o iguals a 0.0 i cap color és menys brillant que el «negre» (0.0, 0.0, 0.0).
L'explicació anterior és un fragment lleugerament modificat de Models per a l'edició d'imatges: visualització referida i escena referida. El fragment modificat s'ha escrit i esmentat amb permís de l'autor, que l'ha autoritzat sota la llicència Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License (Reconeixement-CompartirIgual CC BY-SA).
Escala de grisos és un mode de codificació dels colors d'una imatge que només conté blanc, negre i grisos.
Quan feu una imatge nova, podeu optar per crear-la en mode escala de grisos (que podeu acolorir més tard, canviant-la al mode RGB). També podeu canviar una imatge existent a escala de grisos utilitzant Escala de grisos, Desaturar, Descompon, Mesclador de canals, encara que no tots els formats acceptaran aquests canvis. Tot i que podeu crear imatges en el mode escala de grisos i convertir-hi imatges, no és un model de color en el veritable sentit de la paraula.
Com s'explica en mode RGB, les imatges GIMP de 24 bits poden tenir fins a 256 nivells de gris. Si canvieu d'escala de grisos al mode RGB, la imatge tindrà una estructura RGB amb tres canals de color, però, per descomptat, continuarà sent gris.
Els fitxers d'imatge en escala de grisos (8 bits) són més petits que els fitxers RGB.
Quan es parla d'imatges capturades per una càmera, l'escena referida significa que les intensitats en la imatge dels canals RGB són proporcionals a les intensitats de l'escena que es va fotografiar.
«Scena referida» no és el mateix que rang dinàmic alt , ja que la càmera podria haver estat dirigida a una escena de rang dinàmic baix com una vista matinal boirosa. No obstant això, afegir una font de llum al marc capturat (per exemple, la lluna trencant els núvols o un llum de carrer) convertirà fins i tot un matí de boira en un escenari de rang dinàmic alt.
A mesura que les ones de llum es combinen linealment, per definició, una imatge d'escena referida (ja sigui real o imaginària) ha de ser codificada linealment per a conservar la naturalesa de l'escena referida de les dades.
El format de fitxer d'imatge intercanviable (l'abreviatura oficial és Exif, no EXIF) és una especificació per a formats de fitxers d'imatge usats per les càmeres digitals. Va ser creat per la Japan Electronic Industry Development Association (JEIDA). L'especificació fa servir els formats de fitxers existents com ara JPEG, TIFF Rev. 6.0 i els formats de fitxer RIFF WAVE, als quals s'agreguen etiquetes específiques de metadades. No s'admet en JPEG 2000 o PNG. La versió 2.1 de l'especificació va ser publicada el 12 de juny de 1998 i la versió 2.2 l'abril del 2002. L'estructura de les etiquetes Exif es pren de la dels fitxers TIFF. Hi ha una gran coincidència entre les etiquetes definides en els estàndards TIFF, Exif, TIFF/EP i DCF [WKPD-EXIF].
Un format de fitxer o tipus de fitxer és la forma en què es desen les dades de l'ordinador. Com que un fitxer es desa en un sistema operatiu com una sèrie lineal de bytes, que no poden descriure moltes classes de dades reals d'una manera òbvia, s'han desenvolupat convencions per a interpretar la informació com a representacions de dades complexes. Totes les convencions per a una «classe» particular de fitxers constitueixen un format de fitxer.
Alguns formats típics de fitxers per a desar imatges són JPEG, TIFF, PNG i GIF. El millor format de fitxer per a desar una imatge depèn de com s'hagi d'utilitzar. Per exemple, si la imatge es destina a internet, la mida del fitxer és un factor molt important, i si la imatge es destina a la impressió, la resolució alta i la qualitat tenen una gran importància. Consulteu els tipus de format.
Gamma o correcció gamma és una operació no lineal que s'utilitza per a codificar i descodificar luminància o valors de color en sistemes de vídeo o d'imatge fixa. S'usa en molts sistemes d'imatges per a arreglar un senyal a llum corbada o la resposta d'intensitat al senyal. Per exemple, la llum emesa per un CRT és no lineal pel que fa al voltatge d'entrada, i el voltatge d'una càmera elèctrica és no lineal pel que fa a la intensitat de la llum en l'escena. La codificació gamma ajuda a mapar les dades en un domini lineal perceptible, de manera que el rang del senyal limitat (el nombre limitat de bits en cada senyal RGB) queda més ben optimitzada per a la percepció.
Gamma s'utilitza com un exponent (potència) en l'equació de correcció. La compressió gamma (en què gamma < 1) s'usa per a codificar la luminància lineal o els valors RGB en senyals de color o valors de fitxers digitals, i l'expansió gamma (on gamma > 1) és el procés de descodificació, i normalment ocorre on la funció de corrent a voltatge per a un CRT és no lineal.
Per a vídeo de PC, les imatges es codifiquen amb una gamma de prop de 0,45 i es descodifiquen amb una gamma de 2,2. Per a sistemes Mac, les imatges es codifiquen amb una gamma de prop de 0,55 i es descodifiquen amb una gamma d'1,8. L'estàndard de l'espai de color sRGB usat per la majoria de les càmeres, PC i impressores no usen una equació exponencial senzilla, però tenen un valor de descodificació gamma a prop de 2,2, molt per damunt del seu rang.
En el GIMP, gamma és una opció usada en la pestanya «Pinzell» del filtre El GIMPressionist i en el filtre Flama. Els filtres de visualització també inclouen un filtre gamma. Vegeu també l'eina Nivells de color, on podeu usar el lliscador mitjà per a canviar el valor gamma.
En la reproducció del color, inclosos els gràfics d'ordinador i les fotografies, la gamma o la gamma de color, és un subconjunt complet de colors. Els usos més comuns del subconjunt de colors poden ser representats fidelment en una circumstància donada, com dins d'un espai de color determinat o en un dispositiu de sortida concret. Un altre sentit, usat menys sovint, però igual de correcte, es refereix al conjunt complet de colors que hi ha en una imatge en un moment donat. En aquest context, digitalitzant una fotografia, convertint una imatge digital a un espai de color diferent, o exportant-la a un medi determinat mitjançant un dispositiu de sortida concret, generalment s'altera la seva gamma, en el sentit que alguns dels colors de l'original es perden en el procés. [WKPD-GAMUT]
GIF™ ve de Graphics Interchange Format (format d'intercanvi de gràfics). És un format de fitxer amb bona compressió sense pèrdues per a imatges amb una baixa profunditat de color (fins a 256 colors diferents per imatge). Després del desenvolupament del GIF, es va desenvolupar un format nou anomenat Portable Network Graphics (PNG), que és millor que el GIF en tots els aspectes, amb l'excepció de les animacions i altres característiques més rarament utilitzades.
GIF va ser presentat per CompuServe en 1987. Va arribar a ser molt popular per la seva eficient compressió LZW. La mida dels fitxers d'imatge requeria, clarament, menys espai de disc que altres formats gràfics de l'època, com PCX o MacPaint. Es podien enviar imatges grans en un temps raonable, fins i tot amb mòdems lents. A més, la política de llicències obertes de CompuServe va fer possible que qualsevol programador pogués implementar el format GIF per a les seves aplicacions de manera gratuïta, sempre que s'hi adjuntés la notificació de copyright de CompuServe.
Els colors en GIF es desen en una taula de color que pot contenir fins a 256 entrades diferents, triats dels 16,7 milions de valors de color diferents. Quan el format d'imatge es va presentar, això no va ser una limitació, encara que només poques persones tenien un maquinari que pogués mostrar més colors. Per a dibuixos, vinyetes, fotografies en blanc i negre i usos similars, n'hi ha prou amb 256 colors, com a regla, fins i tot avui. Per a imatges més complexes, com ara fotografies en color, és evident una gran pèrdua de qualitat, i per això el format no es considera adequat per a aquestes finalitats.
Es pot definir una entrada de color en la paleta perquè sigui transparent. Amb transparència, la imatge GIF pot semblar que no és rectangular. No obstant això, la semitransparència, com en PNG, no és possible. Un píxel només pot ser completament visible o completament transparent.
La primera versió de GIF va ser la 87a. En 1989, CompuServe va publicar una versió expandida, anomenada 89a. A més d'altres coses, va fer possible desar diverses imatges en un únic fitxer GIF, cosa que es fa servir especialment en animacions senzilles. El número de versió es distingeix en els primers sis bytes d'un fitxer GIF. S'interpreten com a símbols ASCII, són els «GIF87a» o «GIF89a».
El projecte GNU el va començar en 1983 Richard Stallman amb l'objectiu de desenvolupar un sistema operatiu completament lliure. És especialment conegut per la GNU General Public License (GPL) i el GNU/Linux, una variant GNU amb un nucli Linux.
El nom ve de les convencions de noms en què es feien les pràctiques en el MIT, on Stallman treballava en aquella època. Per als programes que eren similars a uns altres, es triaven els acrònims recurrents com a noms. Atès que el nou sistema s'havia de basar en el sistema operatiu més generalitzat, Unix, Stallman va buscar un nom d'aquest tipus i va sorgir GNU, que ve de «GNU no és Unix». Per a evitar confusions, el nom s'havia de pronunciar amb la «G», no com «new». Hi havia moltes raons per a fer GNU compatible amb Unix. D'una banda, Stallman estava convençut que la majoria de les empreses rebutjarien un sistema operatiu completament nou, si els programes que usaven no s'hi podien executar. A més, l'arquitectura d'Unix fa possible un desenvolupament ràpid, fàcil i distribuït, ja que Unix consisteix en molts programes petits que es poden desenvolupar independentment, en la seva major part. També, moltes parts d'un sistema Unix estaven disponibles lliurement per a qualsevol, i per tant es podien integrar directament en GNU, per exemple, el sistema de composició tipogràfica, TeX, o el sistema de finestres X. Les parts que faltaven s'escrivien de nou des de zero.
El GIMP (GNU Image Manipulation Program, Programa de retoc d'imatges de GNU) és una aplicació oficial GNU [WKPD-GNU].
Les guies són línies que podeu mostrar temporalment sobre una imatge mentre hi treballeu. Podeu mostrar tantes guies com vulgueu, tant en horitzontal com en vertical. Aquestes línies us ajuden a situar una selecció o una capa sobre la imatge. No apareixen quan la imatge s'imprimeix.
Per a més informació consulteu Secció 1.2, «Guies».
En el processament d'imatges digitals, un histograma és un gràfic que representa la freqüència estadística dels valors de gris o dels valors de color en una imatge. L'histograma d'una imatge us mostra la freqüència dels valors de gris o dels valors de color, així com el rang de contrast i la brillantor d'una imatge. En una imatge en color, podeu crear un histograma amb informació sobre tots els colors possibles, o tres histogrames per als canals de color individual. L'últim té més sentit, ja que la majoria de procediments es basen en imatges en escala de grisos, i per tant són possibles més processaments immediatament.
HSV és un model de color que té components per al to (el color, com ara vermell o blau), la saturació (la força del color) i el valor (la brillantor).
El mode RGB és una molt bona elecció per a les pantalles d'ordinador, però no ens deixa descriure el que veiem en la vida diària; un verd brillant, un rosa pàl·lid, un vermell enlluernador, etc. El model HSV té en compte aquestes característiques. HSV i RGB no són completament independents l'un de l'altre. Podeu veure-ho amb l'eina Pipeta; quan canvia un color dels models de color, l'altre també canvia. Els més valents poden consultar el llibre Grokking the GIMP, que explica les interrelacions entre els models.
Descripció breu dels components HSV:
És el color en si mateix, resultant de la combinació de colors primaris. Tots els matisos (excepte per als nivells de gris) són representats en un cercle cromàtic: groc, blau, i també morat, taronja, etc. Els valors del cercle cromàtic (o «roda de color») estan en el rang entre 0° i 360°. (El terme «color» es fa servir sovint en lloc de «to». Els colors RGB són «colors primaris»).
Aquest valor descriu com és de pàl·lid el color. Un color completament insaturat és un to de gris. A mesura que s'incrementa la saturació, el color adquireix un to pastel. Un color completament saturat és pur. Els valors de saturació van del 0 al 100, del blanc al color més pur.
Aquest valor descriu la lluminositat, la intensitat lluminosa. És la quantitat de llum emesa per un color. Podeu veure un canvi de lluminositat quan un objecte acolorit es mou des d'una ombra a una zona assolellada, o quan incrementeu la lluminositat de la pantalla. Els valors van de 0 a 100. Els valors dels píxels en els tres canals són també lluminositats: el «valor» en el model de color HSV és el màxim d'aquests valors elementals en l'espai RGB (en l'escala de 0 a 100).
El mode incremental és un mode de pintura en què cada traç de pinzell es dibuixa directament en la capa activa. Quan està seleccionada, cada traç addicional del pinzell incrementa l'efecte del pinzell, fins a l'opacitat màxima del pinzell.
Si el mode incremental no està seleccionat, els traços del pinzell es dibuixen en una memòria intermèdia (buffer) del llenç, que després es combina amb la capa activa. L'efecte màxim d'un pinzell es determina llavors mitjançant l'opacitat, i en traçar amb el pinzell repetidament no s'incrementa l'efecte més enllà d'aquest límit.
Les dues imatges de dalt es van crear amb un pinzell amb l'espaiat ajustat al 60 per cent. La imatge de l'esquerra mostra una pintura no incremental, i la de la dreta mostra la diferència amb la pintura incremental.
El mode incremental és una opció d'eina que es comparteix amb diverses eines de pinzell, excepte aquelles que tenen un control de «velocitat», que implica automàticament un efecte incremental. Es pot ajustar marcant la casella incremental en el diàleg d'opcions de les eines (pinzell, llapis i goma d'esborrar).
Interpolació vol dir càlcul de valors intermedis. Quan s'engrandeix («ampliació digital») o transforma d'una altra manera (girar, tallar o donar perspectiva) una imatge digital, el procediment d'interpolació es fa servir per a calcular els colors dels píxels en la imatge transformada. El GIMP disposa de tres mètodes d'interpolació, que difereixen en la qualitat i la velocitat. En general, a major qualitat, més temps requereix la interpolació (consulteu els mètodes d'interpolació).
El GIMP usa la interpolació en canviar l'escala d'una imatge, en canviar l'escala d'una capa, i en transformar una imatge.
IPTC és un acrònim d’International Press Telecommunications Council que va desenvolupar el Model d’Intercanvi d’Informació (IIM) per a tipus de metadades de text, imatge i altres mitjans. Consulteu [IPTC].
JPEG és un format de fitxer que admet compressió i treballa amb totes les profunditats de color. La compressió de la imatge és ajustable, però aneu amb compte: massa compressió pot reduir severament la qualitat de la imatge, ja que la compressió JPEG té una pèrdua de qualitat.
Utilitzeu JPEG per a crear gràfics per a la web o si no voleu que la imatge ocupi massa espai. JPEG és un bon format per a fotògrafs i per a imatges generades per ordinador (CGI). No és adequat per a:
dibuixar línies digitals (per exemple, captures de pantalles o gràfics vectorials), en els quals hi ha molts píxels propers amb els mateixos valors de color, pocs colors i vores sòlides,
Imatges en blanc i negre (només blanc i negre, un bit per píxel) o
imatges de mitja tinta (paper premsa).
Altres formats, com ara GIF, PNG o JBIG, són prou millors per a aquests tipus d'imatges.
En general, les transformacions JPEG no són reversibles. Obrir i desar fitxers JPEG provoca una nova pèrdua de compressió. Incrementar el factor de qualitat després no recuperarà la informació perduda de la imatge.
L'espai de color Lab (també anomenat espai de color L*a*b*) és un model de color desenvolupat al principi els anys 1930 per la CIE (Commission Internationale d'Eclairage). Inclou tots els colors que pot percebre l'ull humà. Conté els colors dels espais de color RGB i CMYK, entre d'altres. En Lab, un color és definit per tres valors: L, a i b. L és el component de lluminositat, correspon al valor de gris, i a i b representen les parts vermell-verd i el blau-groc del color, respectivament.
En contrast amb RGB o CMYK, Lab no depèn de diversos dispositius d'entrada i sortida. Per això, s'usa com a format d'intercanvi entre dispositius. També és un mode de color intern en PostScript nivell II.
Una mànega d'imatge en el GIMP és un tipus especial de pinzell que consisteix en diverses imatges. Per exemple, podeu tenir un pinzell amb petjades, que conté dues imatges, una per a la petjada esquerra i una altra per a la dreta. En pintar amb aquest pinzell, la petjada esquerra apareixeria primer, després la petjada dreta, després l'esquerra, etc. Aquest tipus de pinzell és molt potent.
La mànega d'imatge a vegades també s'anomena «canonada d'imatge» o «pinzell animat». Una mànega d'imatge es distingeix en el diàleg de pinzells mitjançant un petit triangle vermell en el cantó inferior dret del símbol de pinzell.
Per a obtenir informació relativa a la creació d'una mànega d'imatge, podeu consultar Secció 5.2, «Crea pinzells animats» i Secció 5.1, «Afegeix pinzells nous».
Extret de The Free Online Dictionary of Computing (13 mar 01):
mapa de bits — Un fitxer de dades o estructura que es correspon bit a bit amb una imatge mostrada en una pantalla, probablement en el mateix format en què s'emmagatzema en la memòria de vídeo de la pantalla o tal vegada com un mapa de bits independent del dispositiu. Un mapa de bits es caracteritza per l'amplada i l'alçada de la imatge en píxels i pel nombre de bits per píxel que determina la quantitat de matisos de gris o de colors que pot representar. Un mapa de bits que representa una imatge en color (un «mapa de píxels») habitualment té entre un i vuit bits per a cada component de vermell, verd i blau, encara que també s'utilitzen altres codificacions de color. El component verd a vegades té més bits que els altres dos colors per a corregir la discriminació més elevada que fa l'ull humà sobre aquest component.
El mapatge de relleu és una tècnica de visualització d'objectes molt detallats sense incrementar la complexitat geomètrica dels objectes. S'usa especialment en programes de visualització en 3 dimensions. El truc és posar tota la informació necessària en una textura, i amb això les ombres es mostren sobre la superfície de l'objecte.
El mapatge de relleu és només una manera (molt efectiva) de simular les irregularitats de la superfície que la geometria del model realment no conté.
Una màscara de canal és un tipus especial de màscara que determina la transparència d'una selecció. Consulteu Màscares per a una descripció detallada.
Una màscara és com un vel posat sobre una capa (màscara de capa) o totes les capes d'una imatge (màscara de selecció). Es pot suprimir aquesta màscara pintant amb el color blanc, i es pot completar amb el color negre. Quan la màscara s'«aplica», els píxels sense màscara restaran visibles (els altres seran transparents) o se seleccionaran segons el tipus de màscara.
Hi ha dos tipus de màscares:
Màscara de capa: cada capa pot tenir la seva pròpia màscara. La màscara de capa representa el canal alfa de la capa i us permet gestionar-ne la transparència. En pintar sobre la màscara de capa, podeu convertir parts de la imatge en opaques o transparents: en pintar amb negre la capa es torna transparent, en pintar amb blanc es torna opaca i pintant amb matisos de gris la capa es torna semitransparent. Podeu utilitzar totes les eines de pintura per a pintar la màscara. Podeu aplicar un filtre, o copiar i enganxar. Podeu usar les màscares de capa per a aconseguir efectes de transició, efectes de volum, per a combinar elements amb una altra imatge, etc. Consulteu la secció màscara de capa per a saber-ne més detalls.
Màscara de canal, també anomenada Màscara de selecció: les màscares de canal determinen la transparència d'una selecció. En pintar sobre una màscara de canal amb blanc, esborreu la màscara i augmenteu la selecció; amb negre, reduïu la selecció. Aquest procediment permet crear una selecció amb molta precisió. També podeu desar les vostres seleccions en una màscara de canal amb l'ordre Desa al canal. Podeu recuperar-lo més tard utilitzant l'ordre «Canal a selecció» del menú Canal. Les màscares de canal són tan importants al GIMP que se n'ha implementat un tipus especial: la màscara ràpida. Consulteu la secció màscara de selecció per obtenir més detalls.
Un model de color és una manera de descriure i especificar un color. El terme s'empra a vegades per a referir-se tant al sistema de l'espai de color com a l'espai de color en què es basa.
Un espai de color és un conjunt de colors que es pot mostrar o reconèixer mitjançant un dispositiu d'entrada o sortida (com un escàner, un monitor o una impressora). Els colors d'un espai de color s'especifiquen com a valors d'un sistema d'espai de color, que és un sistema de coordenades en què cada color es descriu per les seves coordenades sobre diversos eixos. A causa de l'estructura de l'ull humà, hi ha tres eixos en els espais de color destinats als observadors humans. L'aplicació pràctica és que els colors s'especifiquen amb tres components (amb unes poques excepcions). Hi ha uns 30 o 40 sistemes d'espais de color en ús. Alguns exemples importants són:
La mostra fusionada és una opció que es pot seleccionar quan useu l'eina Pot de pintura, l'eina Pipeta, i diverses eines de selecció. És útil quan es treballa sobre una imatge amb diverses capes, i la capa activa és semitransparent o té un mode de capa que no està ajustat en «normal». Quan activeu l'opció «mostra fusionada», el color utilitzat per a l'operació és el color compost per totes les capes visibles. Quan l'opció «mostra fusionada» està desactivada, s'utilitza només el color de la capa activa.
Vegeu també l'Eina de clonatge per utilitzar la mostra fusionada en l'edició d'imatges no destructiva.
Un triplet hexadecimal és una manera de codificar un color per a un ordinador. El símbol «#» indica que el nombre següent està codificat en hexadecimal. Cada color s'especifica amb dos dígits hexadecimals que conformen un triplet (tres parells) de valors hexadecimals en la forma «#rrggbb», on «rr» representa el vermell, «gg» representa el verd i «bb» representa el blau.
Els paràsits són dades addicionals que es poden escriure en un fitxer XCF. Un paràsit s'identifica pel nom i es pot considerar com una extensió a l'altra informació que hi ha en un fitxer XCF.
Els paràsits d'un component d'una imatge es poden llegir amb els connectors del GIMP. Els connectors també poden definir els seus propis noms de paràsit, que els altres connectors ignoren. Exemples de paràsits són els comentaris, les opcions de desar per als formats de fitxers TIFF, JPEG i PNG, el valor gamma amb què es va crear la imatge i les dades EXIF.
Normalment, les capes dins d'un grup de capes estan aïllades de la resta de la imatge: el grup de capes és essencialment una sub imatge separada, que viu dins de la imatge més gran; podeu combinar el grup en una sola capa, substituir-ne el grup original, i el resultat seria el mateix.
En els exemples següents, els noms de les capes rellevants de les imatges especifiquen el mode capa, amb el mode compost entre parèntesis on s'escaigui, i l'opacitat de la capa.
Els grups de capes mitjançant el mode Passa-per són diferents: les capes que hi ha dins, «mireu» les capes situades a sota del grup, i interactueu amb elles segons el mode capa.
En casos simples, els grups Passa-per es comporten com si no hi hagués cap grup implicat.
En aquests casos, el grup és principalment una eina organitzativa: permet agrupar diverses capes, aconseguint algun efecte desitjat, i manejar-les com a unitat.
Tanmateix, en general, els grups Passa-per no equivalen a no tenir cap grup en absolut. Per exemple, quan l'opacitat del grup és inferior al 100%, els grups Passa-per encara es comporten com una sola unitat, aplicant l'opacitat al conjunt del grup com un tot (com ho faria un grup normal) abans que a les capes individuals, mentre encara es permeti que les capes de grup interaccionin amb les capes de fons.
Compareu aquestes tres imatges, que demostren les mateixes composicions que a dalt, amb el grup (o les capes individuals, en el darrer exemple) que té una opacitat del 50%. Quan s'utilitzen grups Passa-per per a aplegar diverses capes i obtenir un efecte col·lectiu, l'opacitat del grup permet essencialment controlar la «força» de l'efecte, que no es pot aconseguir amb grups normals ni capes individuals.
Totes les funcions que el GIMP i les seves extensions tenen disponibles estan registrades en la base de dades de procediments (PDB). Els desenvolupadors poden cercar informació útil de programació amb aquestes funcions en la PDB mitjançant el Navegador de procediments.
PDF (Portable Document Format) és un format de fitxer desenvolupat per Adobe per a millorar algunes de les deficiències de PostScript. La més important és que els fitxers PDF tendeixen a ser molt més petits que els seus equivalents PostScript. Igual que amb PostScript, el GIMP permet el format PDF mitjançant les biblioteques lliures Ghostscript.
Un píxel és un punt únic o «element» d'una imatge. Una imatge rectangular pot estar composta de milers de píxels, cada un representant el color de la imatge en una ubicació donada. El valor d'un píxel es compon generalment de diversos canals, com ara components del vermell, verd i blau del seu color, i a vegades del seu alfa (transparència).
PNG és l'acrònim de «Portable Network Graphic» (pronunciat «ping»). Aquest format recent ofereix molts avantatges i pocs inconvenients: és un format sense pèrdues i produeix fitxers més pesats que el format JPEG, però és perfecte per a desar les imatges perquè es poden desar diverses vegades sense perdre dades cada vegada (s'utilitza en aquest manual). Admet colors veritables (diversos milions de colors), imatges indexades (256 colors com el GIF), i 256 nivells de transparència (mentre que GIF només en permet dos).
El porta-retalls és una àrea temporal de memòria que s'utilitza per a transferir dades entre aplicacions o documents. S'utilitza per a retallar, copiar o enganxar dades en el GIMP.
El porta-retalls s'implementa de manera lleugerament diferent en diferents sistemes operatius. En Linux/XFree, el GIMP utilitza el porta-retalls XFree per al text i el porta-retalls d'imatge intern del GIMP per a transferir imatges entre documents d'imatge. En altres sistemes operatius, el porta-retalls pot treballar de manera una mica diferent. Consulteu la documentació del GIMP del vostre sistema operatiu per a més informació.
Les operacions bàsiques proporcionades pel porta-retalls són «retalla», «copia», i «enganxa». Retalla significa que l'element se suprimeix del document i es copia en el porta-retalls. Copia deixa l'element en el document i el copia en el porta-retalls. Enganxa copia el contingut del porta-retalls en el document. El GIMP pren una decisió intel·ligent sobre què enganxar segons la destinació. Si és el llenç, l'operació d'enganxar fa servir el porta-retalls d'imatge. Si l'objectiu és una caixa d'entrada de text, l'operació d'enganxar utilitza el porta-retalls de text.
Creat per Adobe, PostScript és un llenguatge de descripció de pàgines utilitzat principalment per a impressores i altres dispositius de sortida. És també un excel·lent format per a distribuir documents. El GIMP no admet PostScript directament: depèn d'un potent programa de programari lliure anomenat Ghostscript.
La gran potència de PostScript resideix en l'habilitat que té per a representar gràfics vectorials, com ara línies, text, camins, etc., independentment de la resolució. PostScript no és gaire eficient a l'hora de representar gràfics de trama basats en píxels. Per aquesta raó, PostScript no és un bon format per a desar imatges que després s'editaran amb el GIMP o amb un altre programa de gràfics.
La profunditat de color és, simplement, el nombre de bits usats per a representar un color (bits per píxel: bpp). Hi ha tres canals per a cada píxel (per a vermell, verd i blau). El GIMP admet 8 bits per canal, a què ens referim com a color de vuit bits. Així, la profunditat de color de GIMP és 8 * 3 = 24, que permet 256 * 256 * 256 = 16.777.216 colors possibles (8 bits permeten 256 colors).
Les proves de renderització són maneres de tractar els colors que estan fora dels Gamut colors presents en l'espai d'origen que l'espai de destinació és incapaç de produir. Hi ha quatre proves de renderització definides per la ICC:
Aquesta prova de renderització generalment s'utilitza per contingut fotogràfic. Canvia l'escala d'una gamma de colors per a encaixar en l'altra mentre manté la posició relativa dels colors.
Aquesta prova de renderització s'usa generalment en els colors tacats. Els colors que no estan fora de la gamma es deixen sense canvis. Els colors fora de la gamma es converteixen en colors amb la mateixa lluminositat, però saturació diferent, a l'extrem de la gamma.
Aquest mètode és típic dels gràfics comercials. La saturació relativa de colors en general es manté, però habitualment es canvia la il·luminació.
Aquesta prova de renderització és la més utilitzada en proves. Es conserva el punt blanc del dispositiu natiu de la imatge d'origen.
PSD és el format de fitxer natiu d'Adobe Photoshop i, per tant, és comparable a XCF en complexitat. La capacitat de GIMP per gestionar fitxers PSD és sofisticada però no perfecta: algunes característiques dels fitxers PSD no es carreguen o poden semblar lleugerament diferents. Tot i que hi ha una especificació en línia, no cobreix tots els detalls, cosa que dificulta la compatibilitat amb totes les funcions dels fitxers PSD.
La quantització és el procés de reduir el color d'un píxel a un de diversos valors fixos, fent coincidir el seu color amb el color més proper del mapa de colors. Els valors originals dels píxels poden tenir molta més precisió que els nivells discrets que pot representar una pantalla digital. Si el rang de la pantalla és molt petit, poden aparèixer canvis abruptes en els colors (vores errònies o bandes) allà on la intensitat canvia d'un nivell a un altre. Això es dona especialment en les imatges indexades, que tenen 256 o menys colors discrets.
Una manera de reduir els efectes de la quantització és fer servir un tramatge. Les operacions del GIMP que fan tramatge són l'einaDegradat (si s'activa l'opció) i l'ordre Converteix a indexat. No obstant això, només funcionen en imatges RGB, i no en imatges indexades.
Amb les dades de visualització referida, teniu aproximadament dues fases i mitja d'espai per sobre del gris mitjà i potser sis fases i mitja utilitzables per sota del gris mitjà, moment en què les dades estan massa densament empaquetades en massa pocs passos tonals per mostrar amb precisió les diferències entre el negre sòlid i «amb prou feines gris». Així que, en el millor dels casos, teniu 9 fases de rang dinàmic, en comparació amb les 20 o més fases de rang dinàmic que podeu trobar en algunes escenes (certament no totes!) del món real.
La solució habitual a les limitacions del rang dinàmic de les dades de la visualització referida és permetre que els valors del canal siguin tan elevats com calgui per a codificar les dades de l'escena. Això vol dir permetre que els valors del canal estiguin per sobre del blanc de la visualització referida.
Diversos formats de fitxer actualment admesos pel GIMP es poden utilitzar per a importar i exportar imatges de rang dinàmic alt, incloent-hi tiffs de punts flotants, OpenEXR i FITS.
Quan treballeu amb dades de rang dinàmic alt amb el GIMP 2.10, la codificació del canal ha de ser lineal per a evitar artefactes gamma.
L'edició de dades de rang dinàmic alt requereix que no hi hagi cap codi de subjecció en les operacions d'edició i modes de barreja. A la precisió del punt flotant:
Molts però no tots els modes de barreja del GIMP 2.10 estan desmarcats, inclosos els modes normal, addició, sostreure, multiplicar, només llum, només foscor, diferència i LCH i Luminància. Els modes de barreja com ara pantalla, llum suau i superposició no es desmarquen perquè aquestes operacions estan dissenyades per a funcionar amb dades de visualització referida.
Moltes (massa per a llistar-les però certament no totes, ja que algunes operacions d'edició estan dissenyades per a treballar amb dades referides a la visualització) les operacions d'edició del GIMP també estan desmarcades, inclosos els Nivells, l'Exposició, les transformacions com ara Ajusta la mida i Rotació, i diverses operacions de filtratge com la Difuminació gaussiana.
L'explicació anterior de color és un extracte lleugerament modificat de la guia Guia completa del programador per a XYZ, RGB, ICC, xyY i TRC , amb llicència Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License (Reconeixement-CompartirIgual CC BY-SA).
RGB és un model de color que té components per al vermell, verd i blau. Aquests colors són emesos per elements de la pantalla i no es reflecteixen tal com són en la pintura. El color resultant és una combinació dels tres colors primaris RGB, amb diferents graus de lluminositat. Si mireu de prop una pantalla de televisió, el to de la qual és menor que el que dona la pantalla de l'ordinador, es poden veure els elements vermell, verd i blau il·luminats amb diferents intensitats. El model de color RGB és additiu.
El GIMP fa servir vuit bits per canal per a cada color primari. Això significa que hi ha 256 intensitats (valors) disponibles, i això dona com a resultat 256×256×256 = 16.777.216 colors.
No és trivial el fet que una combinació determinada de colors primaris produeixi un color en particular. Per exemple, ¿per què 229R+205G+229B dona un matís de rosa? Això depèn de l'ull humà i del cervell. No hi ha color en la naturalesa, només un espectre continu de longituds d'ona de llum. Hi ha tres tipus de cons en la retina. La mateixa longitud d'ona de llum actua sobre els tres tipus de cons estimulant-los de manera diferent cada un, i la ment ha après, després de milions d'anys d'evolució, a reconèixer un color a partir d'aquestes diferències.
És fàcil entendre que la falta de llum (0R+0G+0B) produeix una foscor completa, el negre, i que la totalitat de llum (255R+255G+255B) produeix el blanc. La mateixa intensitat en cada canal produeix un nivell de gris. És per això que hi ha només 256 nivells de gris en el GIMP.
En barrejar dos colors primaris en el model RGB s'obté un color secundari, que és un color primari en el model CMY (acrònim en anglès de cian, magenta i groc). Així que combinar vermell i verd dona groc, verd i blau dona cian, i blau i vermell dona magenta. No s'han de confondre els colors secundaris amb els colors complementaris, que es troben diametralment oposats a un color primari en el cercle cromàtic:
És important saber què passa quan es tracta amb colors en el GIMP. La regla més important que cal recordar és que una reducció de la intensitat d'un color primari dona com a resultat un increment de la intensitat del seu color complementari (i viceversa). Això succeeix perquè quan es redueix el valor d'un canal, per exemple el verd, automàticament s'incrementa la importància relativa dels altres dos, en aquest cas vermell i blau. La combinació d'aquests dos canals dona el color secundari magenta, que és el complementari del verd.
L'eina Pipeta permet conèixer els valors RGB d'un píxel i el triplet hexadecimal del color.
Aquest terme es refereix a la puresa del color. Imagineu que afegiu un pigment a la pintura blanca. La saturació varia de 0 (blanc, sense cap to, totalment diluït) a 100 (el color pur).
Una selecció flotant (anomenada a vegades «capa flotant») és un tipus de capa temporal, que és semblant a una capa normal quant a funcionalitat, excepte que una selecció flotant s'ha d'ancorar abans de poder prosseguir la feina en altres capes de la imatge.
Les seleccions flotants es descriuen a Secció 4.5, «Punt flotant».
En les primeres versions del GIMP, les seleccions flotants s'utilitzaven per a realitzar operacions en una part limitada d'una imatge. Ara podeu fer-ho més fàcilment amb les capes, però encara podeu utilitzar aquesta manera de treballar amb les imatges.
El supermostratge és una tècnica molt sofisticada d'antialiàsing, és un mètode per a reduir vores aspres i dentades en una línia diagonal o corbada. Les mostres es prenen de diverses ubicacions dins de cada píxel, no sols al centre, i es calcula un color mitjà. Es fa per a representar la imatge a una resolució més elevada que la mostrada i després es redueix a la mida desitjada, usant els píxels extres per al càlcul. El resultat és una transició més suau d'una línia de píxels a una altra en les vores dels objectes.
La qualitat del resultat depèn del nombre de mostres. Sovint, el supermostratge es fa en un rang de 2× a 16× de la mida original. S'incrementa, en gran manera, el temps necessari per a dibuixar la imatge i també la quantitat d'espai necessari per a desar la imatge en la memòria.
Una manera de reduir els requeriments d'espai i temps és usar el supermostratge adaptatiu. Aquest mètode aprofita el fet que, generalment, molt pocs píxels estan en el contorn d'un objecte, així que només calen aquests píxels per al supermostratge. Primer, es prenen unes poques mostres al costat d'un píxel. Si els colors són similars, només s'usen aquestes mostres per a calcular el color final. Si no, s'usen més mostres. Això vol dir que només es calculen un gran nombre de mostres on cal, la qual cosa millora el rendiment.
SVG ve de Scalable Vector Graphics. És un format de gràfics vectorials de dues dimensions, tant estàtic com animat. Podeu exportar camins del GIMP a SVG i podeu importar documents SVG a GIMP des d'un programa de gràfics vectorials. Consulteu [WKPD-SVG] per a més detalls.
TGA (fitxer d'imatge TARGA) és un format de fitxer que admet 8, 16, 24 o 32 bits per píxel i una compressió RLE opcional. Va ser desenvolupat originalment per la companyia Truevision. «TGA» són les sigles de Truevision Graphics Adapter i «TARGA» són les sigles de Truevision Advanced Raster Graphics Adapter.
TIFF (Tagged Image File Format) és un format de fitxer que es va desenvolupar principalment per a gràfics de trama escanejats per a la separació dels colors. Admet sis rutines de codificació diferents, cada una amb un dels tres modes d'imatge: blanc i negre, escala de grisos i color. Les imatges TIFF sense comprimir poden ser d'1, 4, 8 o 24 bits per píxel. Les imatges TIFF comprimides usen l'algorisme LZW de 6, 8 o 24 bits per píxel. Juntament amb el format Postscript, el TIFF és un dels formats més importants per als passos preliminars de la impressió. És un format de fitxer d'alta qualitat, i és perfecte per a imatges que es volen importar a altres programes com ara FrameMaker o CorelDRAW.
El tramatge és una tècnica emprada en gràfics d'ordinador per a crear la il·lusió de més colors quan es mostra una imatge que té una profunditat de color baixa. En una imatge suavitzada, els colors perduts es reprodueixen amb una disposició particular dels píxels dels colors disponibles. L'ull humà percep això com una barreja dels colors individuals.
L'eina Degradat utilitza el tramatge. També podeu optar per a utilitzar el tramatge quan convertiu una imatge al format indexat. Si esteu treballant en una imatge amb colors indexats, algunes eines (com ara l'eina de farcit de patrons) també poden utilitzar el tramatge, si el color correcte no està disponible al mapa de colors.
El filtre Foto de diari també fa servir el tramatge. Podeu utilitzar el Filtre NL (filtre no lineal) per eliminar el soroll no desitjat del tramatge de la imatge.
També cal dir que encara que el GIMP en si mateix usa colors de 24 bits, el vostre sistema pot no ser capaç de mostrar efectivament tants colors. Si no és així, llavors els programes entre GIMP i el vostre sistema també poden tramar els colors mentre els mostren.
Consulteu també l'entrada del glossari tramatge Floyd-Steinberg, que es fa servir en el GIMP.
El Floyd-Steinberg és un mètode de tramatge publicat inicialment en 1976 per Robert W. Floyd i Louis Steinberg. El procés comença en el cantó superior esquerre de la imatge. Per a cada píxel, es tria el color més proper disponible en la paleta, i es calcula la diferència amb el color original en cada canal RGB. Després es dispersen fraccions específiques d'aquestes diferències pels píxels adjacents que no s'han visitat encara (cap avall i cap a la dreta del píxel original). Gràcies a l'ordre del procés, el procediment es pot fer en una sola passada per la imatge.
Quan es converteix una imatge al mode indexat, podeu triar entre dues variants del tramatge Floyd-Steinberg.
Un identificador uniforme de recurs (URI) és una cadena de caràcters que serveixen per a identificar un recurs abstracte o físic. Els URI s'usen per a la identificació de recursos en internet (com ara pàgines web, fitxers variats, crides a serveis web, i per a rebre correus electrònics) i s'utilitzen especialment en el món web.
Els URL (localitzador uniforme de recursos) són un tipus d'identificador uniforme de recurs (URI). Els URL identifiquen un recurs pel seu mecanisme d'accés primari (comunament http o ftp) i la ubicació del recurs en la xarxa informàtica. El nom de l'esquema URI, per tant, generalment, deriva del protocol de xarxa utilitzat per a fer-ho. Exemples de protocols de xarxa són http, ftp i mailto.
Atès que els URL són els primers i més comuns tipus d'URI, tots dos termes sovint s'usen com a sinònims.
Aquest terme sovint es refereix a la intensitat de la llum, la lluminositat d'un color. Varia entre el 0 (negre) i el 100 (llum plena).
La frase «Visualització referida» fa referència a les imatges que es poden mostrar (directament o mitjançant la gestió del color del perfil ICC) als dispositius. El dispositiu de visualització pot ser un monitor o una imatge impresa en paper o una altra tecnologia de visualització.
Independentment de la tecnologia, quan mostreu una imatge en un dispositiu, aquest dispositiu té una brillantor màxima i mínima que es coneix com a el blanc de la visualització referida i el negre de la visualització referida.
L'explicació anterior és un fragment lleugerament modificat de Models per a l'edició d'imatges: visualització referida i escena referida. El fragment modificat s'ha escrit i esmentat amb permís de l'autor, que l'ha autoritzat sota la llicència Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License (Reconeixement-CompartirIgual CC BY-SA).
XCF és un format de fitxer que és especial perquè és el format natiu del GIMP: va ser dissenyat específicament per a desar totes les dades que pot tenir una imatge de GIMP. Per això, els fitxers XCF poden ser una mica complicats, i hi ha pocs programes a part de GIMP que puguin llegir-los.
Quan una imatge es desa com a fitxer XCF, el fitxer codifica tot el que es coneix de la imatge: les dades de píxels de cada una de les capes, la selecció actual, canals addicionals si és que n'hi ha, camins si n'hi ha cap, i guies. L'única cosa important que no es desa en un fitxer XCF és l'historial de desfer.
Les dades de píxels en un fitxer XCF es representen en una forma comprimida sense pèrdua: els blocs de byte de la imatge es comprimeixen amb l'algorisme sense pèrdues RLE. Això significa que no importa quantes vegades es carrega o es desa una imatge en aquest format. Els fitxers XCF poden arribar a ser molt grans; no obstant això, el GIMP permet comprimir els fitxers, usant els mètodes de compressió gzip o bzip2, tots dos són ràpids, eficients, i disponibles lliurement. En comprimir un fitxer XCF sovint se'n redueix la mida per un factor de 10 o més.
Els desenvolupadors del GIMP han fet un gran esforç per mantenir el format de fitxer XCF compatible amb totes les versions. Si creeu un fitxer amb el GIMP 3.0, hauria de ser possible obrir-lo amb el GIMP 2.10. Tanmateix, és possible que part de la informació del fitxer no es pugui utilitzar.
Podeu trobar la documentació sobre el format XCF a https://developer.gimp.org/core/standards/xcf/.
Freedesktop.org (també anomenat XDG) és un projecte per treballar la interoperabilitat entre entorns d'escriptori en sistemes operatius Linux i Unix.
Aquests sistemes operatius solen incloure programari que implementa especificacions XDG per permetre que una aplicació obri altres aplicacions, com ara un navegador web, un client de correu electrònic o programari per fer captures de pantalla.
XMP és un acrònim d'Extensible Metadata Platform. És un format de metadades basat en XML utilitzat en PDF i fotografies. Consulteu [XMP] per a explicacions detallades.
YCbCr és un mode de color que va ser desenvolupat per a l'estàndard de la televisió PAL com una modificació senzilla del mode de color YUV. Després, va arribar a ser l'estàndard CCIR-601 per a l'enregistrament d'imatge i vídeo. Per exemple, es va usar per a imatges JPEG i vídeos MPEG, i també DVD, vídeo-CD i per a altres estàndards de vídeo digital. Tingueu en compte que un mode de color no és un espai de color, perquè no determina quins colors es vol dir amb «vermell», «verd» i «blau». Per a un espai de color, hi ha d'haver una referència a un valor de color específic absolut.
Hi ha modes de color que no expressen un color mitjançant la suma dels colors bàsics, vermell, verd i blau (RGB), sinó amb altres propietats, per exemple, la lluminositat. En aquest cas, el criteri és la lluminositat bàsica dels colors (des del negre, passant pel gris, fins al blanc), els colors amb una porció més gran (vermell, taronja, groc, verd, blau, violeta, o altres colors purs disposats entre aquests) i la saturació dels colors (de llampant a pàl·lid). Aquest mode de color es basa en l'habilitat de l'ull per a reconèixer millor petites diferències en la lluminositat que petites diferències de color, i per a reconèixer millor aquelles que petites diferències en la saturació. Això fa fàcil de llegir un text gris sobre un fons negre, però difícil de llegir un text blau sobre un fons vermell, amb una mateixa lluminositat. A aquests models de color se'ls anomena model de lluminositat del color.
El model YCbCr és una lleugera adaptació d'aquest model de color brillant. Un valor de color RGB es divideix en una brillantor bàsica, Y, i dos components, Cb i Cr, on Cb és una mesura de la desviació del gris en la direcció blava, o si és inferior a 0,5, en la direcció del groc. Cr és la mesura corresponent per a la diferència en la direcció del vermell o el turquesa. Aquesta representació fa servir la peculiaritat de l'ull de ser especialment sensible a la llum verda. És per això que la major part de la informació sobre la proporció de verd es troba a la brillantor bàsica, Y, i només cal representar les desviacions de les parts vermelles i blaves. Els valors Y tenen el doble de resolució que els altres dos valors, Cb i Cr, en la majoria d'aplicacions pràctiques, com ara en DVD.
YUV és un model de color que usa dos components per a representar la informació de color, luminància (la força de la llum per àrea) i crominància, o proporció de color (croma), on la crominància té dos components. El desenvolupament del model de color YUV també es remunta al desenvolupament de la televisió en color (PAL), en què es van cercar formes de transmissió de la informació de color juntament amb el senyal de blanc i negre, per tal d'aconseguir la compatibilitat cap enrere amb la televisió en blanc i negre sense haver d'augmentar l'amplada de banda de transmissió disponible. A partir del model de color YUV de les tècniques de televisió analògica, es va desenvolupar el model de color YCrCb, que s'utilitza en molts tipus d'imatge digital i en compressió de vídeo. Erròniament, sovint es parla del model YUV en aquests camps, encara que generalment s'usa el model YCbCr. Això sovint provoca confusions.
Per a calcular el senyal de luminància, les dades RGB subjacents s'ajusten a partir del valor gamma del dispositiu de sortida, i s'obté un senyal R'G'B'. Els tres components individuals s'afegeixen junts amb valors diferents, per a formar la informació de lluminositat, que també funciona com el senyal VBS (Video Baseband Signal, el senyal en blanc i negre) de l'antiga televisió en blanc i negre.
Y=R+G+B
Tanmateix, el càlcul exacte és molt complicat, ja que s'han de tenir en compte alguns aspectes de la percepció del color de l'ull humà. Per exemple, el verd es percep més clar que el vermell, i aquest es percep més clar que el blau. A més a més, alguns sistemes apliquen primer una correcció gamma del color bàsic.
Els senyals de crominància, i els senyals de diferència de color també contenen la informació del color. Es formen per la diferència de blau menys lluminositat (B-Y) o vermell menys lluminositat (R-Y).
U=B-Y
V=R-Y
A partir dels tres components generats, Y, U, i V, les proporcions de color individual del color bàsic es poden calcular de nou després:
Y + U = Y + ( B - Y ) = Y - Y + B = B
Y + V = Y + ( R - Y ) = Y - Y + R = R
Y - B - R = ( R + G + B ) - B - R = G
A més, a causa de l'estructura de la retina de l'ull humà, la informació de lluminositat es percep amb una resolució més alta que el color, de manera que molts formats basats en el model de color YUV comprimeixen la crominància per a estalviar amplada de banda durant la transmissió.